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こーちくおきば

今までに使ったダブルバトルの構築などを置いておく所です Twitter:@MAGMA0803

【WCS2017 アローラダブル】霰レヒレツルギウインディwithカビゴン【関東グロリアベスト8 ぽちゃオフベスト16】

第9回ぽちゃオフ、多くの方にご参加いただきありがとうございました!

ぽちゃオフ楽しかったという声を聞き、スタッフの仕事を頑張ってよかったなという思いです。

さて、今回の構築は関東グロリアとぽちゃオフで使った構築です。

使用したのは以下の6匹です。

 

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ポケモン持ち物技1技2技3技4特性

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f:id:nounaitaka:20170207215102p:plain 吹雪 凍える風 オーロラベール 守る 雪降らし

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濁流 ムーンフォース 熱湯 守る ミストメイカー

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f:id:nounaitaka:20170120175959p:plain リーフブレード スマートホーン 聖なる剣 辻斬り ビーストブースト

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フレアドライブ ワイルドボルト 神速 守る 威嚇

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恩返し 10万馬力 腹太鼓 リサイクル 食いしん坊

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地震 ドラゴンクロー 岩雪崩 毒づき 鮫肌

 

 

…何番煎じだよって感じの面子ですよね。

配分や技構成、持ち物も他人が使っててよさそうなのを見よう見まねでやってみたという感じです。

もともとの構築のスタートは詰ませ性能が高い、壁+リサイクルカビゴンを中心に考え始めました。壁も貼れて、天候+凍える風によるS操作できるキュウコンを採用することに決めました。次に壁を使用するということは弱点を受けても耐えられる可能性が非常に高いという点に着目しました。そこでレートS1の上位で使われていた弱点保険カプ・レヒレを採用することに決めました。壁下でのメインアタッカーが決まったため、残りは相性保管です。レヒレと相性のいいウインディとカミツルギがすんなりと入ってきました。残り1枠は自由枠でshowdownやレートで回しながら苦手な相手を考え、ガブリアスという結論に至りました。

…長々と書きましたが、個別解説なんてどうでもいいから、とりあえず使ってみたいという人は基本選出の欄を読んで下にあるQRレンタルチームを使えばいいと思います()

 

 

~個別解説~

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キュウコン

実数値:179-×-95-103-120-177

努力値:H244/C12/S252

特性:雪降らし

性格:臆病

持ち物:光の粘土

:吹雪/凍える風/オーロラベール/守る

 

オーロラベールを張るのが仕事です。役割としてはオーロラベールでレヒレやカビゴンの耐久を引き上げて、隣でこご風撃ちながら場を整えるのが役目です。初手でウインディやレヒレと一緒に選出し、威嚇やフィールドを取って相手の火力を削いで安全にオーロラベールを張ります。特性順で相手のテテフがスカーフかどうかも判別できるのは非常に優秀でした。

耐久はフィールドを取られていない状況で眼鏡カプ・コケコの10万+意地っ張りウインディの神速の集中攻撃を耐えるように調整しています。火力を削げば大体の攻撃は1発耐えるので、持ち物は光の粘土にしました。8ターン壁が続くのはとても安心できました。

フリーズドライについてはトリトドンギャラドスは最近あまり見ないですし、水タイプは他のアタッカーで殴ればいいということで切りました。代わりにいれた守るがかなり使いやすかったです。

最初はこいつをたくさん選出して…みたいなことを考えていたのですが、思ったほど選出しなかったです。プテラやアローにスカーフと思われるガブリアスで上から縛られていたり、苦手なギガイアスやサイコファングをもったハギギシリとも当たって選出した場合予想以上に腐りそうでした。

相手のパーティにもキュウコンがいた場合は安全にオーロラベールを張れますが、その後はやることがほとんどなく、腐ります。早めに交代してカビゴンなどに繋げましょう。

 

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カプ・レヒレ

実数値:175-×-136-156-151-112

努力値:H236/B4/C212/D4/S52

特性:ミストメイカー

性格:控えめ

持ち物:弱点保険

:濁流/ムーンフォース/熱湯/守る

 

もうここから3匹は見飽きてる人も多いと思います。オーロラベール下でのアタッカーとして考えていましたが、オーロラベールがなくても十分戦えました。持ち物は守りたいし、火力も欲しいということから弱点保険にしました。耐久は眼鏡カプ・コケコの10万ボルトを最高乱数切って確定耐え、素早さは大体の相手のカプ・レヒレを抜けるように調整しました。弱点保険が発動すればCが上がるので、多少下げても問題ないと思いその分他の能力に努力値を割きました。(特殊を11nに調整したと思ったら全然11nじゃなかったのは秘密で)

 

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カミツルギ

実数値:136-256-151-×-51-161

努力値:H4/A252/S252

特性:ビーストブースト

性格:意地っ張り

持ち物:こだわりスカーフ

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/辻斬り

 

抜き性能の非常に高いポケモンです。役割は後半出してビーストブーストでAを上げつつ、無双していきます。威嚇を喰らいやすいですが、前半に出してレヒレの苦手なコケコをさっさと処理する動きも強かったです。持ち物は霰状態で襷が潰れてしまうことや、後半の抜き性能を考えてこだわりスカーフにしました。4枠目は辻斬りを採用していますが、なんでもいいです。自分はエスパーに打点が欲しい場面があるかなと思って採用しましたが1回も撃ちませんでした。葉っぱカッターでもハサミギロチンでもなんでもどうぞ。

 

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ウインディ

実数値:165-178-100-×-101-147

努力値:A252/D4/S252

特性:威嚇

性格:意地っ張り

持ち物:ホノオZ

フレアドライブ/ワイルドボルト/神速/守る

 

普通の物理型ウインディです。役割は威嚇で相手の火力を削ぐのとカミツルギやテッカグヤなどの鋼を処理することです。性格は陽気では火力に不安があったので意地っ張りにしました。火力あって優秀なのですが、テテフに抜かれて縛られることがあったのがネックでした。もしかしたら性格は陽気でいいかもしれません。

持ち物は球だと反動が痛すぎる、こだわりだと守れないのが辛いのでホノオZにしました。硬い相手を無理やり突破する時にもホノオZは便利でした。

 

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カビゴン

実数値:254-143-116-×-145-31

努力値:H148/B244/D116

特性:食いしん坊

性格:勇敢

持ち物:フィラの実

:恩返し/10万馬力/腹太鼓/リサイクル

 

オーロラベール下で動かすこと前提で入れてたのですが、オーロラベールがなくても強かったです。受け出しからの壁兼切り返しのアタッカーとして機能してくれました。受け出しした後はリサイクルで次の攻撃を耐えるように備えつつ、カビゴンを集中攻撃してくるようであればそのままリサイクル連打、カビゴンを放置してくるようであれば隙をみて腹太鼓を積みます。

対テッカグヤ用の駒としても優秀でした。ビーストブーストで攻撃か特攻が1段階上昇までならリサイクルでの回復量が追いつくので、殴り勝てます。宿り木身代わりもしくは宿り木守るの耐久テッカグヤも腹太鼓さえ詰めれば、なんとかなります。(ただし、宿り木身代わり守る3つ採用している型にはどうあがいても勝てません)

性格は意地っ張りにすると最遅オニシズクモが抜けていいそうですが、勇敢にしました。相手のトリックルーム下で腹太鼓した最遅カビゴンに同速勝ちで勝つことができたため、勇敢で正解だったと思います。

リサイクルの仕様ですが、きのみを消費した後に吠えるや交換をして引っ込めてもリサイクルできのみを拾ってくることができます。ただし、はたき落とすをされるときのみを拾ってこれなくなるので注意です。HPが削れている前提ですが、はたき落とす持ちと対面した時はHPが半分割った状態でリサイクルをするように心がければ、きのみをはたき落とされずに回復できます。

  

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ガブリアス

実数値:183-182-115-×-106-169

努力値:A252/D4/S252

特性:鮫肌

性格:陽気

持ち物:突撃チョッキ

地震/ドラゴンクロー/岩雪崩/毒づき

 

ここまで採用した面子をみてコケコライチュウに対しての駒が薄いと考えたため、高い数値で電気が無効のガブリアスを採用することに決めました。単にガブリアスを採用するだけでは特殊高火力で押し切られてしまうため、安定して返り討ちにできるように突撃チョッキを持たせることにしました。これにより、サイコフィールド下でのライチュウのエスパーZも耐えることができるようになります。

技構成は鋼の処理をウインディに頼りきってるので、炎打点が欲しい場面がありました。しかし、なるべく早くフェアリーを処理したかったので不採用です。毒づきと炎のキバもしくは火炎放射との選択だと思います。(困ったら岩雪崩で怯ませればいい)

 

 

~基本選出~

理想の選出

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後発:f:id:nounaitaka:20170207213945g:plain+f:id:nounaitaka:20170120174938g:plainorf:id:nounaitaka:20170120174914g:plain

 

キュウコンでオーロラベールを張って後ろのカビゴンで詰ませていく選出です。威嚇やフィールドを取って相手を妨害しつつ安全にオーロラベールを張ります。オーロラベールを張った後にキュウコンはこご風で隣をサポートしながら相手に倒されるのを待つか、さっさと後ろに引いてしまうかになります。カビゴンが遅すぎてこご風と相性が悪いです。オーロラベールのターン消費もありますし、こご風を1回撃ってカビゴンに引くくらいならすぐにカビゴンを出した方がいいです。

 

対スカーフガブリアス+ヒコウZファイアロー

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後発:f:id:nounaitaka:20170120174938g:plain+f:id:nounaitaka:20170207213814g:plainorf:id:nounaitaka:20170207213945g:plain

 

キュウコンが縛られて選出できないパターンです。相手に追い風されてしまうのは仕方がないので、2回目の追い風をされないように真っ先にファイアローを岩雪崩で処理します。地震が飛んでくる可能性が非常に高いので、ウインディは守らせます。その後は追い風が切れるまでひたすら耐えるしかありません。相手が自分のガブリアスにヒコウZとドラゴンクローをし集中てきたら相当上手いです。素直に降参レベル。

 

プテラ構築

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後発:f:id:nounaitaka:20170120174938g:plain+f:id:nounaitaka:20170207213945g:plainorf:id:nounaitaka:20170207214447g:plain

 

キュウコンが縛られ(ry

プテラの隣はだいたいガブリアスだと思います。スカーフか何を持っているか読めません。プテラ方向に神速+スマートホーンで追い風を防いでいきたいところです。ただし、非常に読まれやすい上にガブリアスがノーマークになるので択になってしまうのが難点です。

 

対コケコライチュウ

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後発:f:id:nounaitaka:20170120174938g:plainorf:id:nounaitaka:20170120174914g:plainorf:id:nounaitaka:20170207213945g:plain

 

キュウコンが(ry

初手カミツルギガブリアスリーフブレードライチュウ方向に、ガブリアスはカミツルギを巻き込みながら地震を撃ちます。どちらが猫騙しで止められてもいいような選択です。ボルトチェンジで逃げられる可能性もありますが、居座ってきた場合相手を壊滅状態にすることができます。カミツルギはBが高いので巻き込み地震を1回喰らってもそこまで痛手ではありません。

 

対雨パ

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後発:f:id:nounaitaka:20170207213554g:plain+f:id:nounaitaka:20170120174938g:plainorf:id:nounaitaka:20170207213814g:plainorf:id:nounaitaka:20170207213945g:plain

 

天候が取られてしまうので、初手からキュウコンは出せません。まずはペリッパーもしくはニョロトノの高速処理です。特に雨状態で追い風をされると目も当てられないので、なんとしても追い風される前にペリッパーを仕留めます。ちなみにガブリアスならゴルダックハイドロポンプZを耐えることができます。天候要員さえ処理してしまえば、霰に天候を変えてレヒレやカビゴンの高い耐久で受けきることができます。

 

コータスドレディア

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後発:f:id:nounaitaka:20170207213945g:plain+f:id:nounaitaka:20170207214447g:plain

 

コータスが遅すぎて天候を取られる上に弱点を突かれるのでキュウコンを選出できません。(後発なら腐る可能性もありますが、選出もワンチャンあり)まずはフィールドを取って眠り粉とお先にどうぞ噴火を阻止していきます。コータスの処理は後々でもいいので、真っ先にドレディアを倒しにいきます。テテフがいる場合はどうあがいてもフィールドを書き換えられるので、眠り粉が外れるのを祈りましょう。ウツロイドが入っているとガブリアスも倒されかねないので相当キツイです。カビゴンをぶつけて早めに処理したいところです。

 

対ギガイアスムーランド

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後発:f:id:nounaitaka:20170120174938g:plainorf:id:nounaitaka:20170207213814g:plainorf:id:nounaitaka:20170207213945g:plainorf:id:nounaitaka:20170207214447g:plain

 

ギガイアスが遅すぎ(ry

前回の記事にも対策方法があるので、そちらも参照してみてください。(誘導)

これも後発ならキュウコン選出もワンチャンありですが、威嚇枠はだいたいウインディなので、オーロラベール貼る以外に仕事がなくて腐ります。初手は威嚇を入れることでノーマルZによる一撃死を防ぎます。ギガイアスムーランドにはカミツルギがぶっ刺さるので、ほぼほぼ選出は確定でしょう。ムーランドの炎のキバにだけは注意しつつ立ち回ります。

 

トリックルーム

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後発:f:id:nounaitaka:20170207213945g:plain+f:id:nounaitaka:20170120174938g:plainorf:id:nounaitaka:20170207214447g:plain

 

オーロラベールで相手のトリックルームを誤魔化していきたいところです。ギガイアスが見えてる場合には仕方がないのでレヒレを出します。腹太鼓を積んでカビゴンを動かす立ち回りをしますが、ハリテヤマがいる場合はこれをいかに早く処理できるかによります。ホノオZやムーンフォースでなるべく早めに処理したいところです。2回目のトリックルームもキツイので相手のトリル要員は早めに処理してしまいましょう。

 

対ナインエボルブースト

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後発:f:id:nounaitaka:20170120174914g:plain+f:id:nounaitaka:20170120174938g:plain

 

相手の高火力に備えてオーロラベールを貼りたいところですが、貼らなくても十分です。初手がイーブイ+ピッピの場合はカビゴンは腹太鼓を積んでキュウコンウインディに交代します。次のターンはこの指をしてきますが、ホノオZでピッピを1撃で処理し、バトンタッチしてきたところにカビゴンの攻撃を通します。

初手がイーブイ+ドーブルの場合はカビゴンは腹太鼓、キュウコンをレヒレに交代し、ドーブルのキノコの胞子を潰していきます。霰でドーブルの襷が潰れるので、ムーンフォースドーブルを処理しつつ、バトンタッチしてきたところにカビゴンで攻撃します。

 

~この構築のいい点と問題点~

壁+カビゴンを中心に考え始めた構築ですが、取り巻きとして採用したポケモンのスペックが高く、壁を張らない状態でも十分に戦えました。壁を張ってカビゴンで詰ませる勝ち筋、レヒレツルギウインディガブリアスで高速ビートダウンしていく勝ち筋の2パターンができたのでBO3(マッチ戦)向きの構築をうまく組めたのかなと思います。自分で思ってた以上に安定して戦えました。

逆に問題点はかなりあります…

まず、S操作や壁をキュウコンに頼り切っている点が問題でした。追い風構築に対してはこご風やオーロラベールで誤魔化していくしなかいのですが、上記の基本選出の通り、キュウコンはほとんど選出できませんでした。キュウコンの選出ができない場合は守るで追い風が切れるまで凌ぐしかありません。

また、キュウコン以外の早いポケモンが守るを持っていないので、打たれ弱いという点で問題でした。特にカミツルギ。抜き性能は優秀なのですが、後半出す場合は相手の持っている技によっては1撃で倒され、逆転勝ちを許してしまうことが多々ありました。

いくらレヒレといえども、弱点を2回耐えることができないので、弱点保険を発動した後の攻撃試行回数の稼ぎ辛さは目立ちました。眼鏡型ではないので弱点保険が発動しないと単純に火力がないのも難点でした。

 

〜この構築のQRコード

3ds-sp.pokemon-gl.com

 

カビゴンの恩返しはのしかかりに変更してあります。

 

〜終わりに〜

この構築ではプレイングミスが目立ち、勝てた試合を落としてしまったので、今後もプレイングや立ち回りの向上をしていきたいところです。

それと4月にまた第10回ぽちゃオフの開催が決まったので来てください()

読み辛い部分もあったと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

2/4 関東グロリア 予選6-1 ベスト8位

2/5 第9回ぽちゃオフ 予選7-1 ベスト16位

【VCG2017 WCSレート1900】ギガイアス+ムーランド砂パ【アローラダブル】

S1のWCSレートお疲れ様でした。

最近はVCの記事を書いていたりで、やっとこのブログもサンムーンに追いついたという感じです。

さて今回はギガイアスムーランドを中心とした純粋な砂パーティを組みました。

レート1500から使用して最高レート1920まで上げることができました。

今回使用したのは以下の6体です。

 

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ポケモン持ち物技1技2技3技4特性

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岩雪崩 ヘビーボンバー ワイドガード 守る 砂起こし

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ギガインパクト 嚙み砕く お先にどうぞ 守る 砂かき

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燃え尽きる バークアウト 鬼火 守る 威嚇

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濁流 ムーンフォース 瞑想 守る ミストメイカー

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10万ボルト  ボルトチェンジ 目覚めるパワー(氷) エナジーボール ビーストブースト

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ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種 身代わり ビーストブースト

 

~構築経緯~

ギガイアスが砂起こしの特性を得たことから、砂かきで何かいないかな・・・と探すとまずルガルガン目につきましたが、技と耐久がなさ過ぎて却下。

ところがもう1匹特性砂かきがいるではないですか。そうムーランドです。

A種族値も悪くなく、しかも耐久や技の豊富さはルガルガンより上でギガイアスと弱点も被っていなく、お先にどうぞも使える・・・これは強いということでギガイアスムーランドを中心に構築を組み上げました。

 

~個別解説~

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ギガイアス

実数値:192-205-150-×-101-27

努力値:H252/A252/D4

特性:砂起こし

性格:勇敢

持ち物弱点保険

:岩雪崩/ヘビーボンバー/ワイドガード/守る

 

天候要員かつこのパーティの要その1です。元々Sが遅いのでトリックルーム対策としても活躍してくれました。砂選出の際は初手でムーランドと一緒に選出して暴れます。

持ち物は弱点保険。これがムーランドと組み合わせる時の最強の持ち物だと思います。物理耐久はもともと高い上に天候によって特殊耐久も上がります。地面Zや眼鏡ハイドロポンプでない限り、大抵の攻撃は1発耐えます。テッカグヤが不用意に撃ってきたヘビーボンバーで弱点保険が発動し、そのままお先にどうぞ岩雪崩でイージーウィンできた試合がかなりありました。

 

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ムーランド

実数値:175-178-110-×-110-118

努力値:H116/A252/S140

特性:砂かき

性格:意地っ張り

持ち物:ノーマルZ

ギガインパクト/噛み砕く/お先にどうぞ/守る

 

天候によるS上昇からお先にどうぞが使えるのはドレディアだけではありません。砂下でのメインアタッカーでこの構築の要その2です。ギガインパクトをベースにしたZ技で相手の頭数を減らし、その後はお先にどうぞ岩雪崩するなりギガインパクトするなりします。

素のギガインパクトもタイプ一致で火力が高く、カプ・コケコを一撃で倒せるほどです。反動についてですが、そこまで気になりませんでした。放置してくれれば、またギガインパクトが撃てますし、ムーランドを狙ってきても耐久がかなりあるのでZ技や弱点を突かれない限り、集中しないと落ちません。その間に隣が自由に動けます。

技はガラガラに打点がないのが嫌で噛み砕くにしていますが炎のキバでもいいと思います。HPも霰のダメージが最小になるように16n-1にしていますが、天候を変えられた際にもう少し早く動けるようにSに割いてもいいかもしれません。

 

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ウインディ

実数値:196-×-101-121-101-161

努力値:H244/B4/C4/D4/S252

特性:威嚇

性格:臆病

持ち物:マゴの実

:燃え尽きる/バークアウト/鬼火/守る

 

カミツルギが重いため威嚇枠としてウインディを採用しました。この構築では受け出しする場面が多く、物理型で採用したときに使いづらいと感じたことからサポート型として採用しました。

物理相手には鬼火をまき散らして威嚇を繰り返し使い、トリトドンやレヒレが出てきた場合は燃え尽きるで弱点を消し、バークアウトで相手の火力を削いでいきます。

マゴの実は上手く発動できるかどうか不安だったのですが、鬼火やバークアウトのおかげで結構楽に発動することができました。

レヒレと鬼火の相性が悪いですが、威嚇で物理耐久を上げつつレヒレやテッカグヤで積ませる展開ができたので、この型で採用して正解だったと思います。

 

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カプ・レヒレ

実数値:175-×-165-116-165-110

努力値:H236/B116/C4/D116/S36

特性:ミストメイカー

性格:図太い

持ち物:オボンの実

:濁流/ムーンフォース/瞑想/守る

 

もともとこの枠は威嚇に強くて水の一貫性を切れるミロカロスでしたが、レヒレの増加によりミロカロスでは打点がないためレヒレを採用することにしました。

眼鏡レヒレに対して強いのは瞑想だろうということで瞑想型にしました。努力値配分はHP実数値が16n-1になるようにして防御実数値を11nに。相手の眼鏡レヒレに先制で瞑想を積めるように最低限Sに振りつつ、残りを特攻と特防に振り分けました。

相手の配分にもよりますが、オボン込みで攻撃が1段階下がったウインディの珠フレアドライブワイルドボルトガブリアスの地面Zを耐えたのには驚きました。特防は瞑想で上がるので、もっと物理方面に耐久を割いてもいいかもしれません。

 

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デンジュモク

実数値:159-×-91-247-91-135

努力値:H4/C252/S252

特性:ビーストブースト

性格:控えめ

持ち物:拘りスカーフ

:10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー(氷)/エナジーボール

 

レヒレがいるとは言ってもやっぱり水の一貫性があるため、高速で水タイプを処理するためにデンジュモクを採用しました。実数値HP175-D151(努力値H236-D4)のレヒレなら10万ボルトで68%で倒せます。眼鏡カプ・コケコとどっちでもいい感じはしますが、技の豊富さと居座った時の火力の高さからデンジュモクにしました。

先発で出した際の役目はボルトチェンジでサイクルを回しつつ、削り役として立ち回ります。後発や後半削れたところに出して10万ボルトで掃除していきます。

ガブリアスを処理するためにめざ氷を採用していますが、読まれやすいので初手で撃つ際は注意です。チョッキやスカーフガブリアスにも弱いです。ただし、威嚇さえ入れてれば地震も一発耐えます。

削られているとウインディの神速で縛られるので、初手で出した場合はなるべくHPが削られないようにしたいところです。

 

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テッカグヤ

実数値:203-122-132-114-143-97

努力値:H244/A4/B68/D68/S124

特性:ビーストブースト

性格:慎重

持ち物:食べ残し

:ヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/身代わり

 

ここまで地面が一貫しているので耐久があり、ガブリアスなどの地面に強いテッカグヤを採用しました。基本的に後ろにから出して受け出ししつつ積ませることを狙います。

性格が慎重なので上手くビーストブーストを発動させれば後ろから出てくるカプ・コケコにも殴り勝つことができます。できれば守るを採用したかったのですが、カミツルギを処理することやテッカグヤミラーを考慮し、守るを切って火炎放射を採用しました。

努力値配分はS4カプ・ブルルを抜けるように振りつつ、特防を実数値11nになるようにしてHPは奇数になるようにして残りを攻撃と防御に振り分けました。

 

 

~基本選出~

砂選出

先発:f:id:nounaitaka:20170120174714g:plainf:id:nounaitaka:20170120174739g:plain

後発:f:id:nounaitaka:20170120174914g:plainorf:id:nounaitaka:20170120175026g:plainorf:id:nounaitaka:20170120174956g:plainorf:id:nounaitaka:20170120174938g:plain

 

相手の構築にカミツルギがいる場合はなるべくウインディを選出します。地面の一貫を切るならテッカグヤやカプ・レヒレを選出するなど相手の構築によって相手の後発のポケモンを変えます。

基本的に初手Z技で相手の頭数を減らしていきます。相手の後続のポケモンを考えつつ守るや半減で受けられないようにしてZ技を撃ちます。万が一守るをされても次のターンでギガインパクトを撃てば1匹は確実に処理できます。

 

対レヒレカミツルギウインディ構築の選出

先発:f:id:nounaitaka:20170120175026g:plainf:id:nounaitaka:20170120174914g:plain

後発:f:id:nounaitaka:20170120174938g:plainf:id:nounaitaka:20170120174956g:plain

 

初手のカミツルギやウインディを想定してウインディの威嚇を入れつつデンジュモクで相手の先発レヒレに負担をかけていきます。基本的にデンジュモクさえ残っていればレヒレはいつでも処理できるので、まずウインディやカミツルギを削りにいきます。

ボルトチェンジでサイクルを回しながら有利対面に持っていきつつ、デンジュモクの技圏内までHPを削るように立ち回ります。

 

コータスドレディアトリックルーム構築の選出

先発:f:id:nounaitaka:20170120174914g:plainf:id:nounaitaka:20170120174938g:plain

後発:f:id:nounaitaka:20170120174714g:plainf:id:nounaitaka:20170120174739g:plainorf:id:nounaitaka:20170120174956g:plain

 

状態異常対策や相手の火力を削ぐために初手ウインディレヒレの並びでいきます。トリックルームの場合はウインディギガイアスを交代して2度目のトリックルームをさせないようにしつつ、トリル下で殴ります。トリルが切れたところでムーランドの高火力やテッカグヤで積ませる展開を狙っていきます。

コータスドレディアの場合は相手の草Zや交代によるフィールド書き換えに注意しつつ、まず相手のドレディアを処理するように立ち回ります。

 

 

~この構築の弱点~

初手を威嚇と鋼タイプで固められると砂選出(ギガイアスムーランド)の技の通りが悪いので不利です。特に刺さるのがカミツルギ。技の範囲が広くギガイアスムーランド、レヒレに弱点を突いてくるため、威嚇を上手く入れて早めに処理をしないと全抜きされる恐れがあります。全体的に地面技の通りがいいので、地面Zなどで早めに主軸であるギガイアスムーランドのどちらかを処理してしまうのも特に有効です。地面技の一貫を切る場合はテッカグヤを選出しなければならないので、ムーランドで早々に倒されないように、後半にカプ・コケコを出すのも刺さります。

 

~終わりに~

以上、ギガイアスムーランドの構築記事でした。

まだまだ改良できそうな要素はかなりあるのですが、恐らくもう使わないので公開しました。ノーマルZなど結構所見殺しの側面も強いです。カミツルギに強くしようとすると地面の一貫が強くなってしまったりするのでなかなか取り巻きが難しかったですが、一応は目標であるレート1900まで乗せることができました。厳しいポケモンも多いですが、選出と立ち回りによってはレートでも十分勝てると思います。

見辛い部分もあったと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

レンタルチームでも使えるようにこの構築のQRコードのページを張っておきます

 

 

3ds-sp.pokemon-gl.com

 

 

 

最高・最終レート1920 76位

1/14ウェルカムフェスタ本気を出すバトル6-0

【初代VC】第2回ヒストリアカップ準優勝ケンタロススターミーWA&3位ラプラスフーディンWA【ニンテンドウカップ97】

ずっとヒストリアカップの記事を書こう書こうと思っていたのに、サンムーンが楽しすぎて遅くなってしまいました。

前回の初代の対戦環境変遷記事からだいぶお待たせしました。

 

先日ゴールドさん主催のヒストリアカップ2nd Challenge!!に参加してきました。

ヒストリアカップは初代VC(バーチャルコンソール)ポケットモンスター赤・緑・青・ピカチュウを使った1997年当時の公式全国大会ルール準拠の対戦オフ会です。

今回2つの構築を載せている理由は3位に自分が入賞し、パーティ丸ごと貸したコウさんが準優勝をしたからです。

なんで構築貸した側が借りた側より順位が下なんだよ?

という疑問はこの記事を読んでいけばわかると思います。

 

それではコウさんの使用した準優勝の構築からいきたいと思います。

 

準優勝 ケンタロススターミーWA(ダブルエース)

f:id:nounaitaka:20161107190504p:plainf:id:nounaitaka:20161107190632p:plainf:id:nounaitaka:20161107185444p:plainf:id:nounaitaka:20161222223940g:plainf:id:nounaitaka:20170111205305p:plainf:id:nounaitaka:20170111205325p:plain

Lv 種族    技1     技2     技3     技4   
55

f:id:nounaitaka:20161107192318g:plain

のしかかり 破壊光線 吹雪 影分身
55

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吹雪 10万ボルト 自己再生 小さくなる
50

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10万ボルト 毒毒 眠る 影分身
50

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吹雪 10万ボルト 眠る 影分身
50

f:id:nounaitaka:20161107183635g:plain

地震 岩雪崩 吹雪 影分身
50

f:id:nounaitaka:20161222223649g:plain

サイコキネシス 大爆発 痺れ粉 眠り粉

 

~構築の経緯~

前回のヒストリアカップに参加した構築の焼き直しです。(前回、自分は諸事情で参加できずコウさんに代わりに参加してもらう)

前回とのパーティの変更点は環境が進んだためラッキーの枠をサイドンに変えたこと、ケンタロス地震が影分身に変わったこと、ルージュラに強くするためにラプラスの歌うを影分身に変えたことです。

構築の完成度はというと低いです。

環境が進んでレベル55スターミーが通用しなくなっていることや環境の中心であるルージュラを採用していない点がこの構築の欠点だと考えています。(ルージュラの厳選は自分の構築に手一杯で間に合いませんでした)

 

~個別解説~

※実数値および個体値は左から順にHP-攻撃-防御-素早さ-特殊

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ケンタロス

Lv:55 実数値:198-163-156-177-133(個体値:15-13-11-15-15)

技構成:のしかかり/破壊光線/吹雪/影分身

とにかく火力で押し切る最強のポケモンです。この構築のエース。

技構成は前回のヒストリアカップ以降、電気には地震より破壊光線の方が威力が出ること、吹雪と影分身はセットで採用するのが強いということから地震を切って影分身を採用しました。

 

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スターミー

Lv:55 実数値:182-138-147-182-163(個体値:15-15-13-15-13)

技構成:吹雪/10万ボルト/自己再生/小さくなる

 以前の環境で大流行したポケモン。現状だと高レベルサンダースの増加やレベル50でも上を取ってくるマルマインにより非常に動き辛い。現状で使うならレベル55で採用するのではなくレベル50で採用し、電磁波を撒くのが1番だと思います。

コウさん曰く当日は1回も選出しなかったそうです。

 

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サンダース

Lv:50 実数値:171-110-109-181-161(個体値:15-9-13-15-15)

技構成:10万ボルト/毒毒/眠る/影分身

こちらの構築の電気枠。技構成はテンプレで弱点が地面のみと速いことを活かして毒毒影分身眠るで相手を詰ませます。やってることは強い。ただしサンダースミラーになった時に地獄をみることになります。個人的には現状だとレベル50ならマルマインを採用するほうがいいように感じます。(本当はマルマインを採用した方がよかった)

 

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ラプラス

Lv:50 実数値:236-124-129-111-146(個体値:15-3-13-15-15)

技構成:吹雪/10万ボルト/眠る/影分身

自分の構築では高レベルで採用しているが、こちらでは低レベルで採用。主にケンタロスを受ける役目。技構成は環境トップであるルージュラに対抗するために眠る影分身を入れることにしました。攻撃技は10万ボルトの枠は自由枠だと思います。

 

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サイドン

Lv:50 実数値:211-177-165-91-96(個体値:15-11-9-15-15)

技構成:地震/岩雪崩/吹雪/影分身

自分の構築でも採用している地面枠です。電気タイプに受け出しをしてから完封します。技構成はセットの吹雪と影分身に一致技の地面岩雪崩とテンプレ。

 

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ナッシー

Lv:50 実数値:201-140-130-106-176(個体値:15-9-9-15-15)

技構成:サイコキネシス/大爆発/痺れ粉/眠り粉

電気タイプのストッパー役その2。最近流行りの55フーディンの対策にもなるポケモン。技構成は一致のサイコキネシスと自主退場できる大爆発、そしてナッシーの強みである2つの状態異常にできる麻痺と眠り粉。

本当はルージュラを採用したほうがいいのでしょうが、厳選が間に合わずナッシーにしました。個人的にはフーディンに強いという点で今後に注目していますが、やはり遅い爆発は使い辛いので技構成は要検討すべきだと思います。

 

以上、個別解説でした。

選出したのはケンタロスラプラスサイドンだけらしいです。

あの人どうやってここまで勝ったんだ…

 

sp.nicovideo.jp

決勝戦は動画化されてるので、是非ご覧ください。

 

さて、ここからは自分の使った構築について解説します。

むしろ準優勝構築よりこっちの方がメインで力も入っているので、ブラウザを閉じないで!読んでくださいお願いします!

 

3位 ラプラスフーディンWA

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Lv 種族    技1     技2     技3     技4   
55

f:id:nounaitaka:20161107192743g:plain

吹雪 10万ボルト 眠る 影分身
55

f:id:nounaitaka:20161107195521g:plain

サイコキネシス 身代わり 自己再生 影分身
50

f:id:nounaitaka:20161107192152g:plain

10まんボルト 大爆発 電磁波 影分身
50

f:id:nounaitaka:20161107195728g:plain

サイコキネシス 吹雪 悪魔のキッス 影分身
50

f:id:nounaitaka:20161107183635g:plain

地震 岩雪崩 吹雪 影分身
50

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のしかかり 破壊光線 吹雪 影分身

 

~ 構築の経緯~

1.5回の出張ヒストリア終了後、第2回ヒストリアカップはレベル55のポケモン2体のWA構築で参加しようと決めていました。レベル55フーディンを使うことは決めていましたが、他は何を使うか迷っていました。

第1回ヒストリアカップ以降のパーティのテンプレとして、ケンタロス、氷枠2匹、電気枠、地面枠、自由枠というのが一般的になってきていました。

このテンプレに沿って考えるとフーディンは自由枠にあたります。

まず環境の中心である氷タイプのルージュラとそれに対抗できるレベル55ケンタロスを入れることに決めました。 

以前はサンダースを使っていたのですが、今回は電気枠はルージュラケンタロスと相性がいいマルマインを使うことにしました。

地面枠はルージュラフリーザーを岩雪崩で一撃で倒せて吹雪も撃てるため、サイドンに決定しました。

残りの枠は吹雪に弱くならないため、氷タイプを入れることにしました。

選択肢としてはパルシェンラプラスフリーザーの選択肢がありましたが、当初レベル50で運用することを考えていたため、フリーザーは努力値を振るのが大変すぎるので選択肢から外れました。

パルシェンラプラスを考えた場合、他の参加者がパルシェンはイマイチ扱いが難しいという話を聞いたのと、眠る影分身ラプラスであればルージュラに対して弱くないという点からラプラスにすることに決めました。(シェルダー厳選怠すぎて全く終わらなかったのも大きな理由です)

レベル55フーディンケンタロス、レベル50マルマインルージュララプラスサイドンというパーティができました。しかし、レベル51以上のルージュラと当たった時に単純に怖いなと思ったのと、相手のレベル55ケンタロスに対する駒が薄いと考えたため、ラプラスケンタロスのレベルを逆にすることにしました。レベル50ケンタロスでも十分にルージュラ対策になるという点も大きかったです。 

 

~個別解説~

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ラプラス

Lv:55 実数値:259-134-139-122-158(個体値:15-1-11-15-13)

技構成:吹雪/10万ボルト/眠る/影分身

間違いなくこの構築のMVPです。こいつのおかげでヒストリアカップで結果が残せたと言っても過言ではありません。

高い耐久からレベル55ケンタロスの技をしっかりと受けることができ、環境トップのルージュラに対して強い駒、自身は氷タイプなので凍る心配がないエースポケモンとして活躍してくれました。

技構成は一致で追加効果の強力な吹雪、ルージュラに強くするため、眠る影分身までは確定で残りの1枠はサイコキネシスと悩みましたが、ラプラスミラーに強くするために10万ボルトを採用しました。

同レベルラプラスミラーは1回もありませんでしたが、レベル55ラプラスはどうやら増加傾向にあるようで今後使う場合でもミラーを考慮し、10万ボルトは外せないと考えています。 

 

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フーディン

Lv:55  実数値:175-111-105-188-203(個体値:14-15-15-15-14)

技構成:サイコキネシス/身代わり/自己再生/影分身

こいつを中心にパーティを組み始めたはずなのに、ヒストリアカップ当日はほとんど選出しなかったポケモン。レベル55ケンタロス構築と当たることが多く、ラプラスの方が安定する試合が多かったが、今思えばもうちょっと選出してもよかったです。

技構成は安定のメインウェポンであるサイコキネシス、レベル55エースにも持久して殴り勝てるように影分身、身代わり、自己再生を採用しました。

身代わりの枠は電磁波でもいいと思いますが、同じパーティに状態異常を撒けるマルマインルージュラがいたので身代わりを採用することにしました。

HP個体値が14なのですが、身代わりを使う上で最も効率のいいHPらしいです。

 

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マルマイン

Lv:50 実数値:166-99-115-191-129(個体値:15-13-9-15-13)

技構成:10万ボルト/大爆発/電磁波/影分身

今まで自分の中では分身毒毒眠るサンダースの方が火力もあるし強いなと思っていたのですが、こいつも十分強かったです。大爆発による自主退場が魅力的でしたし、不毛なサンダースミラーを避けるという点でも採用して正解でした。

技構成は一致の10万ボルト、状態異常撒きの電磁波、麻痺素早さ再計算の仕様により相性のいい影分身、そしてマルマイン最大の特徴である大爆発とテンプレです。

マルマインを選出する際は安易に爆発するプレイングはしないように心がけていました。

 

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ルージュラ

Lv:50 実数値:171-87-84-146-144(個体値:15-1-13-15-13)

技構成:吹雪/サイコキネシス/悪魔のキッス/影分身

採用しない理由がない環境トップポケモン。吹雪と悪魔のキッスが非常に強力な上、特殊も高く、物理耐久もマルマインの大爆発が急所に当たるかケンタロスの破壊光線でなければ上から一撃で突破できない、そして自身が氷タイプなので凍ることがなく相手の吹雪を半減できるのが強みです。こいつの対策はケンタロスで物理突破するか、麻痺を入れてサイドンの岩雪崩で倒すのが1番です。

攻撃技は一致技の吹雪とサイコキネシス。どちらも3割で強力な追加効果を持っています。補助技は催眠技の悪魔のキッスと吹雪とセットの影分身です。起点作りにおいても攻撃面においてもとても強いポケモンでした。

 

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サイドン

Lv:50 実数値:211-177-169-91-94(個体値:15-11-13-15-13)

技構成:地震/岩雪崩/吹雪/影分身

電気タイプのストッパー役として採用しました。特にラプラスと組ませて選出が多かったです。ラプラスの苦手なマルマインもサンダースもこいつで止まります。とくに高レベルサンダースを採用している構築と当たった時は必ず選出していました。

技構成は上の構築で採用しているのと同じ型ですね。苦手な氷タイプは受け出し岩雪崩を当てて返り討ちか電磁波を入れて岩雪崩か。

こいつのおかげで3決を制することができたと思います。

 

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ケンタロス

Lv:50 実数値:181-149-140-161-117(個体値:15-13-9-15-11)

技構成:のしかかり/破壊光線/吹雪/影分身

ルージュラキラーとして採用しました。ラプラスとレベルを入れ替えた経緯は上で書いた通りです。個体値はかなり妥協しています。こいつをレベル50にしたことで選出がある程度自由になったと思います。

技構成は麻痺による追加効果が優秀なのしかかりと反動なしで撃てる可能性のある破壊光線と吹雪影分身のテンプレです。のしかかりで麻痺を引くことができれば試合をかなり有利に進めることができます。

 

 

以下、抜けててあやふやな部分もありますが当日の対戦ログ

 

予選

VSらてさん  勝ち

相手のパーティ:55ケンタロス/55フリーザー/50スターミー/50サンダース/50ダグトリオ/50キュウコン

初手サンダース、フリーザー、キュウコン

自分は初手にラプラス、控えにサイドンケンタロスで選出。

いきなりラプラスとサンダースが対面し、不利に。サイドンを選出したため電気を受けるために交代。次のターンサンダースはスターミーかフリーザーのどっちかに引いてくるだろうと予想し、フリーザーならかなり有利になるため岩雪崩を選択。

予想が当たり、フリーザーを一撃で処理。キュウコンの怪しい光でビックリするも、自傷は引かず有利に試合が運び勝利。

 

VSなみのりピカチュウさん  勝ち

相手のパーティ:55ケンタロス/50スターミー/50サンダース/50ゲンガー/50ラッキー/50ラプラス

ケンタロス、サンダース、ラッキー

自分は初手にラプラス、控えにサイドンルージュラで選出。

記憶が曖昧な部分が多く対戦ログと呼べるほどのことは書けないが、ラッキーに非常に苦戦した試合。まさか眠るを搭載してるとは…。

ラプラスとラッキーの対面で若干泥試合になりつつも、相手の攻撃技がサイコキネシスのみでPP合戦上こちらがなんとか有利に。おそらく相手がPPの関係上、仕方なくラッキーをサンダースに交代し、こちらもルージュラに交代して倒してもらい温存しておいたサイドンでサンダースを処理。ラッキーがまた小さくなるを積み始めるめ地震を当てて辛くも勝利した試合だったはず…。

 

VSリバースさん  負け

相手のパーティ:55ケンタロス/50フリーザー/50サイドン/50スターミー/50ルージュラ/50マルマイン

初手スターミー、フリーザー、ケンタロス

自分は初手にケンタロス、控えにラプラスルージュラ

スターミーと対面しなにしてくるかなと思いきや、電磁波を喰らう。ルージュラでスターミーを眠らせるが、その後フリーザーに交代され、こちらもラプラスに交代。

ここから1時間に及ぶ泥仕合が始まる。

吹雪、分身、眠るまでは予想できたが、相手のフリーザーが我慢を搭載しており、ラプラスフリーザーに迂闊に殴れない状態に。(我慢は影分身を積んでいても必ず当たる)

相手が我慢を打ってくるのを読んで交代を決めつつ、なんとかフリーザーを処理するも後ろのケンタロスが完全にノーマークとなってしまった。なんとかラプラスケンタロス対面に持ち込むもフリーザーとの長期戦で吹雪を使い果たし、お互いに捨て身タックルと10万を連打するが、なんとケンタロスが眠るを搭載しているではありませんか。

そのままケンタロスに押し切られ敗北。捨て身身代わり分身眠るという型の発想はなく、非常に素晴らしいものでした。負けたのも納得。

 

VSしもべさん  勝ち

 相手のパーティ:55ファイヤー/55ルージュラ/50サンダース/50マルマイン/50サイドン/50パルシェン

初手サンダース、パルシェン、ファイヤー

自分は初手ケンタロス、控えラプラスサイドン

 初手にサンダースが出てくる。砂かけを喰らうものしかかりを当てて麻痺を引く。ケンタロス偉い。有利を取るためにケンタロスサイドンに交代しサンダースは毒毒するが避ける。運が良すぎた。そのままサンダースを処理するとパルシェンが出てくる。

吹雪を警戒し、ラプラスに交代すると殻で挟まれた。しかし、レベル差で有利なためラプラスは10万ボルト、ファイヤーを繰り出してくる。ここから炎の渦による拘束が始まるので避けて岩雪崩を当てることを期待し、サイドンに交代。

サイドンを大文字圏内まで削られるもケンタロスに交代したタイミングで渦が外れたため麻痺狙いののしかかり。受けに来たパルシェンを麻痺らせ、相手の吹雪をラプラスで受け10万ボルト急所で突破。ファイヤーを引きずり出し、渦をサイドンで受ける。

サイドンが倒されたタイミングでケンタロスを出し、影分身で渦対策をしつつそのままケンタロスで殴って勝利。

相性的に有利ではあったが遅いポケモンを多く選出したのは反省。

 

 VSカイソさん  勝ち

相手のパーティ:52ケンタロス/52ルージュラ/52パルシェン/52フーディン/51マルマイン/51ルージュラ

マルマインルージュラケンタロス

 

自分はマルマインラプラスと何か。おそらくケンタロス

予選残り時間わずかで焦っていたため、かなり記憶が曖昧で試合内容を覚えていないのがカイソさんに申し訳ない。相手のパーティを見て非常に恐怖だったのがルージュラである。自分よりレベルが高いためミラー対決では不利と判断。とりあえず麻痺を入れるためのマルマインとケンタルージュラに強いラプラスを確定で入れた。ケンタルージュラで選出してきて思惑通りに試合が運び、泥仕合にはならず勝つことができた。

 

VSゴッドアルスさん  勝ち

相手のパーティ:55ケンタロス/55スターミー/55ゲンガー/50マルマイン/50ルージュラ/50サイドン 

ケンタロスルージュラサイドン

自分の選出はフーディンマルマインルージュラ

予選最終試合ということで、今回はエースをフーディンにしてみることに。

初手に出したポケモンは覚えていないが、フーディンサイドンをさっさと処理し身代わり分身自己再生で耐久し、ケンタロスを徐々に徐々に追い詰めて倒した。

マルマインを失うも相手は残りルージュラのみで、こちらのルージュラフーディンに打点がなく降参。予選はずっとラプラスに頼り切りだったがフーディンも強いと再認識。

 

5勝1敗でピカチュウブロックを予選1位抜けでした。

 

決勝トーナメント

VSyasuさん  勝ち

相手のパーティ:55ケンタロス/55ラプラス/50マルマイン/50ルージュラ/50ナッシー/50ゲンガー

初手ゲンガー、マルマインケンタロス

自分は初手マルマイン、控えにラプラスとおそらくサイドン

初手ゲンガー対面。何してくるかわからないのが怖った。とりあえず電磁波を選択。

そしてここで相手のゲンガーがしびれて動けない。そのまま10万ボルトを連打する。ゲンガーは麻痺のおかげで1回しか動かず簡単に処理。続けてマルマインが登場。フラッシュを搭載していてビックリする。残ポケの多さで押し切りそのまま勝利。

マルマインの麻痺が偉かった。

 

VSコウさん  負け

なんと準決勝でまさかの構築を貸したコウさんと対戦。

吹雪でズルできるやつというコウさんの要望で、渡したのが上のアレ。

まぁwwwアレ欠陥構築だしwww技構成も型も全部知ってるしwww余裕でしょwwwさっさと倒して決勝行っちゃいますかwww(フラグ)

 

相手のパーティ:55ケンタロス/55スターミー/50サンダース/50ラプラス/50サイドン/50ナッシー

初手ケンタロスラプラスサイドン

自分は初手ラプラスサイドンルージュラ

初手は自分がレベル55ラプラス、コウさんがケンタロス対面。コウさんは不利だと判断しレベル50ラプラスに交代するもレベル差で圧倒。

コウさんはラプラスケンタロスに交代し影分身を開始。

まぁ当てれば余裕余裕とか思っていたのですが

なんとここでラプラスが吹雪を2連外し

のしかかりでラプラスに麻痺が入り、さらには破壊光線圏内に

これはマズイと思い破壊光線を受けるためにサイドンに交代。

相手はのしかかりだったが、次のターンの吹雪でサイドンが凍結

そのままサイドンラプラスが倒されルージュラもなすすべなくダウン。

なんだこれは、渾身のギャグか

 

3位決定戦

 

sp.nicovideo.jp

 

VSビーンさん  勝ち

相手のパーティ:55サンダース/55ケンタロス/50マルマイン/50ルージュラ/50ナッシー/50パルシェン

初手サンダース、ルージュラ、ナッシー

自分は初手にマルマイン、控えにラプラスサイドン

初手は自分がマルマイン、相手はサンダースと電気ミラー。

サンダースを見たときヤバイラプラス選出しちゃったよ…と思いました。

とにかくサンダースはサイドンで処理ということを考え、まずは麻痺を入れたいと思い強気で電磁波を選択したところ、ナッシーが出てきて電磁波がナッシーに入った。この電磁波が後々活きてくることに…。

次のターンは眠り粉で眠らせてくるだろうと考え、眠っていても電気への抑止力となるサイドンに眠ってもらうことに。交代してサイドンが眠り状態になる。

その後はひたすらサイクル戦となるが、ビーンさんの読みの上手さでじわじわ追い詰められる。早々にラプラスを失い、マルマインでナッシーを7割ほど削るもあえなくダウン。残りは眠り状態のサイドンと絶体絶命の状態に。

ところが次のターンサイドンが1ターンで目が覚める。

(このターンにルージュラに交代されていたら負けてました)

ここから相手のナッシーが痺れて動けなかったり、眠り粉を外したりなどして、影分身を4回積む。

残りHPわずかのナッシーを吹雪で倒し、ルージュラの吹雪も避け岩雪崩で一撃で倒し、サンダースも地震で倒してまさかの大逆転勝利。

 

結果ヒストリアカップ3位という結果になりました!

3位決定戦も動画化されていて非常に見応えのある試合となっているので是非ご覧ください!

 

 

終わりに

以上で第2回ヒストリアカップの構築記事と対戦レポートは終わりになります。

自分はこの1年の集大成のつもりで挑んだのですが、どうやら第3回ヒストリアカップの開催が決まったらしく(笑)まだまだ初代対戦のための日々が続いていきそうです。

7世代をやりつつ次のヒストリアカップでもいい結果を残せるよう頑張ります!

主催のゴールドさん、ヒストリアスタッフ、当日対戦をしてくれた皆さんとても楽しいオフをありがとうございました!

次こそは7世代の構築記事を書きます。

長い記事になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

【VGC2016】グロリア本戦使用構築ライチュウオーガレック【GSダブル】

ニンテンドウカップ97の環境記事を書いた後、次にブログに書くのはヒストリアカップで使ったパーティの構築記事だろうなぁ考えていたら、予想外にもGSの記事を書くことになりました。

 

11月12日に行われたバトルロードグロリアのラストチャレンジに参加してベスト8に入賞。

まさかのまさか翌日のグロリア本戦の出場権を獲得してしまいました。

当然、5月以降GSにはほとんど触れていなかったので、パーティが無く困っていました。

最終的にはラスチャレ前日の夜にsummitさんと組んだスカーフカイオーガ構築をベースに、既にグロリア本戦出場を決めていたコウさんやたいきさんなど、ぽちゃオフスタッフのアドバイスを貰ってパーティを組み上げました。

 

 パーティ

ポケモン持ち物技1技2技3技4特性

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藍色の玉 潮吹き 冷凍ビーム 熱湯 守る 雨降らし

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拘りハチマキ ガリョウテンセイ 神速 滝登り 地震 エアロック

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気合の襷 ボルトチェンジ フェイント 猫騙 アンコール 避雷針

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拘りスカーフ ダークホール 変身 猫騙 ファストガード ムラっけ

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命の珠 ブレイブバード フレアドライブ 追い風 ファストガード 疾風の翼

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ラムの実 ジャイロボール 神秘の守り スキルスワップ トリックルーム 浮遊

 

個別解説

 

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カイオーガ

特性:雨降らし→始まりの海

性格:控えめ

持ち物:藍色の玉

技:潮吹き 冷凍ビーム 熱湯 守る

ゲンシカイキ前:207-108-134-196-160-110

ゲンシカイキ後:207-153-134-229-180-110

努力値:H252 B188 C68

前日のラスチャレではスカーフカイオーガを使っていたのですが、マッチ戦では使いにくいということからゲンシに変更しました。火力は振らなくてもあるので、ハチマキレックウザガリョウテンセイを最高乱数以外耐えまで耐久に振りました。技はトリル展開を考えるなら熱湯がオススメだよとアドバイスを貰ったので熱湯に。根源の波導の命中不安でやきもきすることはなかったのでとてもよかったです。

 

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レックウザ

特性:エアロック→デルタストリーム

性格:陽気

持ち物:拘りハチマキ

技:ガリョウテンセイ 神速 滝登り 地震

メガシンカ前:181-201-110-144-111-161

メガシンカ後:181-231-120-171-121-183

努力値:H4 A248 D4 S252(※A30個体)

前日の持ち物はチョッキだったのですが、火力が足りなくいっそのことハチマキにしました。暴れた後は引いて最後に神速で掃除します。高火力で相手の計算を狂わすことができましたが、引き際が難しいことや拘ってることもあり、最後の最後で逆転を許してしまうことがありました。

 

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ライチュウ

特性:避雷針

性格:臆病

持ち物:気合の襷

技:ボルトチェンジ フェイント 猫騙し アンコール

実数値:135-96-75-142-101-178(※A抜け個体)

努力値:C252 D4 S252

こいつがいるだけでボルトロスが出てこなくなったので選択肢としては正解でした。フェイントで守るやワイガを解除し、潮吹きやガリョウテンセイを通す役割があります。相手が守ってきたらそのままアンコールで縛るなどマッチしてたと思います。グロリア本戦当日はライチュウが多かったように感じ、ボルトチェンジは上手く機能しなく失敗でした。

 

 

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ドーブル

特性:ムラっけ

性格:陽気

持ち物:拘りスカーフ

技:ダークホール 変身 猫騙し ファストガード

実数値:131-40-87-36-65-139(※A抜け個体)

努力値:H4 B252 S252

ヘイトを溜めるのが仕事です。隣に伝説をおいてダークホールでも潮吹きやガリョウテンセイでもどっちが通ってもいいように行動することが多かったです。特性はマイペースの方が安定すると思いますが、ズルできそうな感じがしたのでムラっけにしました。当日は回避率を6段階上げることができた試合があり、要塞と化したので正解でした。

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ファイアロー

特性:疾風の翼

性格:意地っ張り

持ち物:命の珠

技:ブレイブバード フレアドライブ 追い風 ファストガード

実数値153-146-92-81-89-178

努力値:A252 B4 S252

後ろから出す掃除役としてファイアローを選択しました。基本的に先発で投げることはないので火力を求めて性格は意地っ張りにしました。 

 

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ドータクン

特性:浮遊

性格:生意気

持ち物:ラムの実

技:ジャイロボール 神秘の守り スキルスワップ トリックルーム

実数値:174-109-137-99-184-35(※Sの個体値2)

努力値:H252 B4 D252

マッチ戦ならトリックルームは入れたほうがいいというアドバイスもあり、トリックルームができてゼルネアスにも強いドータクンを選択しました。先発で置くことはなく後発で選出します。

 

 

基本選出

初手にf:id:nounaitaka:20161114225558g:plainorf:id:nounaitaka:20161114225612g:plainf:id:nounaitaka:20161114223844g:plainorf:id:nounaitaka:20151215162845p:plainを並べて

後発にf:id:nounaitaka:20161114223844g:plainorf:id:nounaitaka:20151215162845p:plainf:id:nounaitaka:20161114225644g:plainorf:id:nounaitaka:20161114225631g:plainorf:id:nounaitaka:20161114225612g:plainを並べます。

ライチュウドーブル猫騙しかダークホールを選択し、カイオーガレックウザの攻撃を通していきます。ゴリ押せると感じたらカイオーガの潮吹きで粗削りして後ろはレックウザファイアローで掃除したり、相手がダークホールに対する回答手段がなさそうならダークホールで悪さをしていきます。ドータクンを選出する際は必ずカイオーガとセットで後発に置きます。

ゲンガーとライチュウ入りのパーティは相手をしていてとても辛かったので初手からダークホールを打っていくのが正解だと思います。

 

 

自分はGSの経験が少なく、とにかく潮吹きとガリョウテンセイを通すことばかり考えていました。本戦では相手が先制技を打ってくるかも・・・と弱気になってファストガードを選択し負けてしまった試合もありました。この構築では強気にガンガン攻めていくのが一番正解なのかなと思います。迷ったら攻撃。

 

さて、このパーティを使った当日の結果ですが

1戦目KOOTAさん×

2戦目キヌガワさん○

3戦目YTさん×

4戦目づみさん○

と2勝2敗でした。その後、諸事情によりドロップしました。

どの試合も3戦目までもつれこむことはなくストレート勝ちかストレート負けでした。上手くハマれば勝ち、ハマらなければ負けと裏表がはっきりしているのかなと思います。

 

終わりに

まさか本戦に進めるとは思わず、とても貴重な経験をすることができました。

構築相談にのってくれたぽちゃオフスタッフや予選や本戦での対戦者の方々、グロリア運営の皆さん、お疲れさまでした!

とても楽しい時間を過ごすことができました。

そして実質構築メモみたいなものですが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました!

7世代でも頑張って結果を残していきたいなと思います!

2016年ニンテンドウカップ97対戦環境変遷〜これであなたも初代VC環境に追いつける⁉︎〜

今回のこーちくおきばの記事は一風変わった記事です!

なんとこれを読めばニンテンドウカップ97の対戦環境について前提知識がなくても、ほぼほぼ理解できてしまうすごい記事なのです!

 

え⁉︎ニンテンドウカップ97って…あの?

今さらあの対戦環境やってる奴なんているの?

そもそもニンテンドウカップ97ってなんだよ?

 

そんな声が聞こえてきますね。

知らない方にも解説しましょう。

ニンテンドウカップ97の正式名称は第1回ポケモンリーグニンテンドウカップ1997です。

ダブル勢にはおなじみの毎年行われる日本一を決める公式大会ジャパンカップ、それの大元、元祖にあたります。

使用ソフトはポケットモンスターでした。

 

さて、なぜ今更になってニンテンドウカップ97が取り上げられているのか?

それは2016年2月27日にVC(バーチャルコンソール)としてポケットモンスターピカチュウが発売され、それを使用した非公式のオフライン大会であるヒストリアカップが開催されることになったからです。(詳細はこちら

 

このヒストリアカップに向けて初代の対戦環境を経験した人や自分のような初代の対戦環境に触れたことはないけど対戦してみたい!という人がVCでポケモンの厳選や育成をやっているわけです。

さてこの初代VC対戦の環境ですが、20年前に発売したゲームにも関わらず目まぐるしく環境が変遷しています!(20年前に発売した対戦ゲームの環境が今変わってるってすごくないですか?)

この記事はVC発売から現在までの初代対戦環境がどう変化していったかをまとめた記事です。

環境の変遷に移る前におさらいも兼ねてニンテンドウカップ97の大まかなルールや注目すべき技をみてみましょう!

 

ニンテンドウカップ97のルール

・エントリーできるポケモンはNo.001~No.149までの149種類

・6匹のポケモンをエントリーしてお互いのパーティを見せ合い、戦闘に参加させる手持ちを3匹選ぶ。

ポケモンのレベルは50~55。戦闘に参加する3匹のレベル合計は155以下。

 

他にも相手のポケモンを2体以上眠り状態にしてはいけないなどの細かいルールがあるのですが、上のルールを知っていればこの記事を読むのには十分です。

 

ニンテンドウカップ97の独特なルールとしてレベル配分があります。

レベル配分の考え方としては大まかに2つあります。

・レベルを50-50-55と配分し、55レベルポケモンをメインに据えたエース構築

・レベルを51-51-53などに配分したバランス構築

どちらの方が強いというわけではありませんが、メインが単純明快なエース構築は扱いやすいと思います。ニンテンドウカップ97の面白い所はこのレベル配分システムのおかげで素早さが変化する所です。例えばレベル50のサンダースではレベル55のスターミーを抜くことができませんが、レベル51で採用することによりスターミーの上を取ることができるようになります。

 

続いて初代対戦環境を知る上で重要な技を3つ紹介します。

吹雪・・・威力120、命中率90、氷タイプ以外のポケモンを30%の確率で氷状態にする。

非常に凶悪な技です。初代の氷状態は自力で解除することができません。火傷状態にする追加効果がある技(火炎放射、大文字など)を受けないと氷状態から復活しないので、実質瀕死です。しかも氷状態になってしまうと交代しなければならないので、相手に1ターン行動する隙を与えることになってしまいます。その間に相手は追撃や影分身などをすることができるので、非常に厄介な状態異常です。

 ・影分身、小さくなる・・・回避率を1段階上げる。

これも非常に強力な技です。現在では1回使えば相手の使う技が当たる確率は75%、2回使えば60%ですが、初代では1回使えば67%、2回使えば50%・・・と現在よりも回避率が高くなっています。

催眠術、眠り粉、悪魔のキッス・・・相手を眠り状態にする。命中率は左から60、75、75。

非常に強力な技です。初代の眠りターンは1〜7ターンと非常に長く、起きたターンは行動することができないという仕様になっていて相手の行動を大幅に制限します。

 

その他、破壊光線で相手を倒すと反動が発生しないという仕様もありますが、初代環境において上の技の使用頻度はトップであることに間違いはありません。

 

長ったらしい前置きはこのくらいにして実際にバーチャルコンソール発売から現在まで初代の対戦環境がどのように変化していったのか、その変遷を見ていきましょう!

 

 

VC発売(2月27日)〜第57回えりきゃんオフ(6月)の環境

 初代VC発売から7月末の第1回ヒストリアカップの開催まで初代VCの対戦オフがなかったわけではなく、都内で開催されているポケモンオフであるえりきゃんオフで1度ニンテンドウカップ97準拠の対戦会が行われた。

 

大規模な対戦会は行われず、えりきゃんオフまでの期間は厳選や考察といった期間であった。

発売当初から注目されていたポケモンとして、1997年の公式大会でも猛威を振るったケンタロスがあげられる。

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タイプ一致で打てるのしかかりや初代最強の技である破壊光線、高い素早さからの吹雪、電気やゲンガー対策にもなる地震と攻撃面において申し分ないスペックを持っている。

その他に注目されていたポケモンとしては最速吹雪の使い手であるスターミー

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素早さ種族値130で急所率も高く火力も申し分ないサンダース(初代の急所に当たる確率はポケモンの素早さが高ければ高いほど急所に当たりやすくなる)

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高い耐久でレベル55ケンタロスの技を受けることができる吹雪の使い手としてラプラスフリーザ

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タイプ一致吹雪を耐えるほどの耐久力を持ち、タイプ一致のサイコキネシスを使え、眠り粉痺れ粉の状態異常技に加え大爆発が使えるナッシーなどが挙げられる。

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1997年当時は見られなかった新たに注目されたポケモン

カイリューとファイヤー

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この2体はゲンガーf:id:nounaitaka:20161107190903p:plainマルマインf:id:nounaitaka:20161107192152g:plainと組み合わせることにより、非常に強力なコンボを発揮する。

ゲンガーやマルマインで眠りや麻痺の状態異常を入れてから先制で大爆発をしてターンカット(これにより相手は眠りターンを消費しない)

そして次のターン安全に高速移動を積んでから巻きつく炎の渦で永久ハメ殺し。

 

対策としてはゲンガーより早いポケモンf:id:nounaitaka:20161107192451g:plainで電磁波を入れて大爆発を防ぐor影分身を積んで状態異常を回避する。

相手がファイヤーの場合は水ポケモンf:id:nounaitaka:20161107192605g:plainを選出して炎の渦を半減で耐え外れるまで待ち、相手がカイリューであればゲンガーを繰り出し巻きつくを無効にするという対策が考えが出される。

 

電気枠は当時は急所率が高いとはいえ火力のなさからマルマインあまり使われていなく、アタッカーとして十分な火力もありナッシー対策になるミサイル針を使えることやスターミー対策として安定した火力が出せるサンダースの方が注目されていたように個人的には思う。

 

さて、そうして開催されたえりきゃんオフ 

55レベルのケンタロスとスターミーを採用したダブルエース構築が優勝、準優勝するという結果に終わった。

最速で吹雪を打てる上に小さくなる自己再生で回避率を上げ回復までできるスターミーが流行することとなる。

 

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えりきゃんオフ後(6月)〜第1回ヒストリアカップ(7月末)の環境

高レベルスターミーの強さが実戦で証明され環境の中心に

ナッシーピンポイントであるミサイル針の採用が見直され、サンダースの技構成は10万ボルト、毒毒、眠る、影分身の型が定番になる。

これ以降サンダース同士のミラーになると泥仕合が展開されることに…

55レベルケンタロスやスターミーを採用する兼ね合いからサンダースのレベルは50での採用も多かった。

ケンタロスやサンダースの技をしっかり受けられる氷枠が開拓されるとともに、攻撃技が10万ボルトしかないサンダースに対する対策として地面枠が開拓され始める。

また、スターミーやサンダースなどゲンガーよりも早いポケモンの影分身の採用率の高さから、高速移動炎の渦巻きつくコンボは思ったよりも決まらないとの声が上がった。積極的に狙っていくものではなく、チャンスがあれば狙っていくという考えにシフトしたように感じる。

 

新たな氷枠

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ルージュラ

電気弱点ではない氷枠であり高い特殊からのタイプ一致吹雪とサイコキネシス

さらに悪魔のキッスにより催眠技も使える。f:id:nounaitaka:20161107192152g:plainf:id:nounaitaka:20161107192318g:plainとの相性がよく、3匹選出の際のお供として定着する。

 

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パルシェン

物理防御力最高。ケンタロスにしっかりと受けだしができ、自分より遅いポケモンには殻ではさむでハメ殺しにする。 

 

上記2体より遅く、悪魔のキッスや殻ではさむでハメ殺しされるためラプラスは評価を落とすことになる。

またルージュラの台頭により

・大爆発により起点の回避

急所に当たればルージュラを道連れにできる点

最速で状態異常を撒ける点

が評価されマルマインが徐々に台頭し始める。

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評価が落ちたとはいえ当時は未だにサンダースとラプラスの人気は根強く、この2体の第1回ヒストリアカップのKPではマルマインルージュラより上である。

個人的な見解としてはサンダースはマルマイン(テンプレである10万、大爆発、電磁波、毒毒or影分身)に強いという点やレベル55スターミーやラプラスに対して安定して高火力を叩き出せる点が評価されていたのではないかと考える。

ラプラスに関してはルージュラパルシェンは考察され始めたばかりで数は多くない、厳選もルージュラパルシェンより簡単でレベル55ケンタロス対しても強く採用率が高かったと考える。

 

地面枠はレベル55スターミー全盛期で吹雪が非常に強力という点もあり、あまり考察はされていなかったように感じる。

この頃の地面枠は

・火力がないが地割れでワンチャンスを作れるダグトリオf:id:nounaitaka:20161107183531g:plain

・爆発もできるゴローニャf:id:nounaitaka:20161107183555g:plain

・吹雪を使えるサイドンニドキングf:id:nounaitaka:20161107183635g:plainf:id:nounaitaka:20161107183651g:plain

と人によって採用するポケモンはバラバラであった。ダグトリオは早いとはいえ火力と耐久のなさから他の地面ポケモンよりも1歩評価が低かったように感じる。

地面枠について本格的に注目されるのは第1回ヒストリアカップ後となる・・・

 

そうして迎えた第1回ヒストリアカップ

氷枠は実際に蓋を開けてみると第1回ヒストリアカップ決勝進出者のルージュラの採用率はとても高いという結果になった。

氷エスパーという優秀なタイプを持ち、一致で範囲の広い吹雪とサイコキネシスに加え催眠技も使えるポケモンが弱いわけないということが実証された。

また電気枠もサンダースとマルマインの両方を採用したパーティが見られた。

決勝トーナメント進出者はえりきゃんオフ以降、環境の中心にいるレベル55スターミーの対策として、弱点をつけて上を取れるレベル51以上のサンダースが非常に多く採用されていた。

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また高レベルフーディンを採用したパーティが準優勝と3位という結果を残し一気に注目され始めた。レベル55スターミーより早く動ける点。身代わりを張ることにより吹雪の凍る追加を防ぎ、確率で身代わりが壊れない点。サイコキネシスにより3割の確率で特殊ダウンを狙っていき吹雪で身代わりが壊れなくなるのが非常に強力であった。

準優勝エドワードさんの構築記事

優勝はレベル55サンダースラプラスカビゴンを採用したトリプルエース構築となった。高レベルによるミラー対策に加えて55レベルサンダースのスターミーやラプラスフリーザーなどの電気弱点への圧力などが非常に環境に刺さった強力なパーティが優勝となった。

優勝者ルイピカさんの構築記事

 

第1回ヒストリアカップの結果はこちら

 

第1回ヒストリア後(8月)〜第1.5回ヒストリア(10月)の環境

 ヒストリアカップの主催であるゴールドさんは1回限りで終了するつもりだったらしいのだが・・・参加者の熱烈な要望によりなんと初代環境の集大成として2回目のヒストリアカップの開催が決定!

ここからまた初代の対戦環境が動いていく

 

パーティ構築のテンプレとして

ケンタロス、氷枠2体、電気枠、地面枠、自由枠といった形が一般的になってきた。

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ルージュラ入りのパーティがヒストリアカップの上位を占めていたことからルージュラが一気に環境の中心に躍り出ることとなる。

ルージュラは物理防御力が低いので、物理高火力で攻めることが1番の対策であると考えられた。そのためルージュラキラーとなるケンタロスはほぼ必須という状況になった。

ルージュラの台頭によりルージュラより遅いポケモンf:id:nounaitaka:20161107192743g:plainf:id:nounaitaka:20161107192824g:plainは悪魔のキッスの起点になるという点で評価を下げることに

ルージュラ対策としてキュウコンf:id:nounaitaka:20161107192952g:plainやファイヤーf:id:nounaitaka:20161107193021g:plainなどの炎枠の採用も考えられ始めたが、第1.5回ヒストリアカップでは炎枠の採用率はそれほど高くはなかったように感じる。

 

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マルマインの技構成について微妙な変化が現れた。

第1回ヒストリアカップのエキシビションマッチにおいて新たな仕様が認知されたのだ。

ポケモン赤緑青ピカチュウ 状態異常による能力低下について(かけるさんの解説)

詳しくは上記リンクを見てもらえばわかるのだが、簡単にいうと相手を麻痺にして影分身などを使うともう一度相手に素早さ1/4の効果がかかる(1/4→1/16→1/64・・・)

これにより、マルマインの技構成は毒毒よりも影分身の採用が増えたように個人的には感じる。

 また、電気枠も第1回ヒストリアカップではレベル50サンダースを採用している参加者も多かったが、これ以降レベル50で採用するならマルマイン、レベル51以上で採用するならサンダースといったように住み分けがされていったように感じる。ただしレベル50サンダースが弱くなったというわけではなく、相手のエースがレベル54スターミーのような構築であればサンダースはスターミーの上を取ることができるので、環境によっては活躍のチャンスがあるかもしれない。

 

またヒストリアカップでサンダースとマルマインの両方を採用したパーティがいたという点、初代は目覚めるパワーがなく攻撃技が電気技のみであるという点から地面枠の開拓が本格的に始まる。

厳選の手軽さや吹雪を使えるという点、そして岩雪崩でルージュラフリーザーをワンキルできる点からサイドンの人気が非常に高かった。

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ゴローニャは吹雪を使えない、フリーザーを岩雪崩でワンキルできない点から1歩引くことに(青版でNPC交換で手に入るとはいえ、厳選時に毎回進化エフェクトを見ることになるのは面倒という点もあるだろう…)

 

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ヒストリアカップ終了後から注目された高レベルフーディン。その増加に伴い、エスパー弱点であるゲンガーやニドキングは非常に動き辛い環境になってしまった。

今後の炎の渦巻きつくコンボを使う際の起点役はマルマインに、地面枠は同じく吹雪を使えるサイドンに取って変わることとなるだろう。

 

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ヒストリアカップでKP1位となったケンタロスの技構成にも若干変化が見られた。

ヒストリアカップ以前はのしかかり、破壊光線、吹雪、地震という技構成が主流であった。

しかしヒストリアカップ後は地震の採用率が減り影分身の採用率が増えたのである。

地震を打つ仮想敵がサンダースマルマインゲンガーなど範囲が狭いこと

・電気に対しては抜群で威力2倍の地震よりも一致破壊光線の方が威力が高いこと

・ゲンガーの採用レベルは50が多く、大体のケンタロスは55レベルなので上から吹雪で凍らせればいいこと

・特に吹雪で相手が凍れば起点ができるため、影分身により相手の後続に圧力がかけられること

以上の理由により影分身の採用率が増えた。

吹雪を使えるルージュラサイドンも4枠目の技が身代わりなど定まっていない状態であったが、影分身を採用することがテンプレとなっていった。

吹雪と影分身はセットで採用するという考えが定番となってくる。

 

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猛威を振るった高レベルスターミーであるが

ルージュラの台頭(吹雪10万小さくなる自己再生というテンプレ構成では、吹雪や10万でダメージが通らず、悪魔のキッスで寝かされるため対処が厳しい)

・レベル51以上のサンダースの増加

・レベル50でも上を取ってくるマルマインの増加

・身代わりで吹雪対策をしっかりとした高レベルフーディンの台頭

第1回ヒストリアカップ終了直後はまだ評価が高かったが、対策方法が研究され評価を下げることとなる・・・

 

第1.5回ヒストリアカップは練習会、調整会といった形で開催された。1戦ごとにパーティの入れ替えが自由であり、12月の第2回ヒストリアに向けて参加者は様々なポケモンの調整や考察がおこなわれた。

高レベルフーディンの増加、電気2体で地面を誘い出す氷3枚構築、ルージュラキラーとして新たにキュウコンを採用した構築など…

悪魔のキッスによる起点にできてラプラスに強いと考えられてきたルージュラだが、ここにきて眠る影分身ラプラスに弱いということが発覚し、ラプラスの評価が見直されることになる。

 

第1.5回ヒストリアカップで優勝したトレーナーさんがその時の対戦を解説付きで動画化しているので、ぜひチェックしてみましょう!(なお、この記事を書いている自分はボコボコに倒されました)

sp.nicovideo.jp

 

第1.5回ヒストリア~(現在)~第2回ヒストリアの環境

じゃあ結局、今の初代対戦環境どうなってんの?

ヒストリアカップでは何が流行しそうなの?

 

ここからは自分の個人的な考えや予想になります。

現在もルージュラ中心の環境であることは変わらないでしょう。

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そして第2回ヒストリアカップでは前回に比べてルージュラマルマインフーディンが増えると考えています。

おそらく、ルージュラマルマインの採用率はラプラス、サンダースの採用率と逆転するのではないかと考えます。

特にルージュラはレベル55で採用しようと考えてる人もいるのではないでしょうかね・・・出てきたときに非常に対処が面倒です。

対策がされて動き辛いとはいえ上からの吹雪は強力ですから、高レベルスターミーも一定数はいるでしょう。

 

さて、それを踏まえてどう対策していけばいいのか

フーディンの増加に伴いフーディン同士のミラーの発生が増えると思います。

ミラー対策として毒毒を採用するフーディンが出てくるのではないかと考えます。(ただし初代での猛毒は引っ込めると普通の毒になってしまいます)

個人的に注目しているポケモンは第1回で優勝したルイピカさんのパーティに入っているレベル55カビゴンです。

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上からの吹雪での凍結は怖いですが、耐久も高く物理で攻められる点で評価が高いです。(フーディン対策としてど忘れヤドランなどのエスパーポケモンや高い特殊耐久であるラッキーも対策になりうるでしょうが、こちらの攻撃技も特殊がメインになるので対策としては微妙なところでしょうか)

それとレベル50ケンタロスも注目しています。

ルージュラキラーとしてはレベル50でも十分に機能することや高レベル採用しないことでどんな相手にも柔軟に選出できて強いと考えます。

 

おわりに

完璧とは言えないですが、以上で2016年のニンテンドウカップ97の環境変遷の解説は終了となります。そして今現在、自分は第2回ヒストリアにむけて準備中です!

第2回ヒストリアカップですがまだまだ対戦参加枠も交流参加枠募集中です!

この記事を読んで初代対戦環境に興味を持った方、恐らく大規模な初代の対戦会が行われる最後の機会ですので、ぜひ参加してみてはいかがでしょうか?

gold.hatenadiary.jp

 

解説がわかりにくいところや見にくいところもあったと思いますが、最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

追記:第2回ヒストリアカップに参加してきました(自分の結果はこちら)

 

 

参考サイト

POKeMON Battle HiSTORiA

きんのいれば

*いずれもヒストリアカップ主催のゴールドさんのサイト

 

【GSダブル】重力グラードンキュレム+催眠ゲンガー【VCG2016】

VCG2016になってから一回も構築記事を書いていなかったので、久々の更新ですね。

今回の構築はグラードンキュレムです。2週間ほど使い続けました。

キュレムの構築記事はあまり多くないですよね。

下の方にはこのパーティの立ち回りや対策も書いたので、参考になれば幸いです。

ガルーラゼルネアスドーブルの3体の対策をしっかり考えつつメンバーは以下の6体となりました。

 

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 パーティ

 

ポケモン持ち物技1技2技3技4特性

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拘りスカーフ 吹雪 冷凍ビーム 流星群 クロスフレイム ターボブレイズ

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紅色の玉 断崖の剣 岩雪崩 炎のパンチ 守る 日照り

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メンタルハーブ 猫騙 重力 挑発 先送り 悪戯心

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ゲンガナイト ヘドロ爆弾 催眠術 身代わり 守る 浮遊

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ボーマンダナイト 捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る 威嚇

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ゴツゴツメット 草結び 怒りの粉 キノコの胞子 守る 再生力

 

個別解説

 

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キュレム 性格:控えめ 持ち物:拘りスカーフ

技:吹雪 冷凍ビーム 流星群 クロスフレイム

実数値:201-×117-244-119-140(※D27個体)

努力値:H4 B52 C252 D4 S196

 

S:最速スカーフドーブル抜き

 

重力下で吹雪を打っていくメインアタッカーです。

吹雪の威力はすさまじく、耐久に振っていないポケモンならダブルダメージの吹雪2発で沈んでいきます。場合によっては流星群のごり押しで相手を落としていきます。

持ち物は上から殴りたいのでスカーフ。Sはスカーフドーブルを考慮し、それ+1にして余りを耐久に振りました。あまりスカーフドーブルキュレムが対面することがなかったので、Sをもう少し落として耐久に振ってもいいかもしれません。

技構成について苦手な鋼の処理はグラードンに任せることが多く、クロスフレイムを打つ機会はそれほど多くありませんでした。クロスフレイムではクチートですら落とせなかったので、ここの枠は竜の波動や催眠対策となる寝言でいいと思います。グラードン対策の大地の力は流星群の方が火力が上です。

高いCと一致技は非常に強力なのですが、対水には抜群をとれる技がないのが難点です。

ちなみに重力を使ってない状況での吹雪が両方に当たる確率は49%です。

 

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グラードン 性格:意地っ張り 持ち物:紅色の玉

技:断崖の剣 岩雪崩 炎のパンチ 守る

ゲンシカイキ前:175-222-160-×-111-142

ゲンシカイキ後:175-255-180-×-111-142

努力値:A252 D4 S252

 

重力下の断崖の剣を打っていくメインアタッカーその2です。

キュレムの苦手な鋼や氷半減の水を処理します。キュレムとの相性補完がいいです。

なるべく上から断崖を打って相手を倒していきたいのでASに振り切りました。一般的な技構成と努力値配分で特筆すべきことはあまりないですね。

Sに補正をかけていないグラードンは相手のグラードンカイオーガとのSラインが微妙なので、陽気最速にしてもいいかもしれません。

 

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ヤミラミ 性格:慎重 持ち物:メンタルハーブ

技:猫騙し 重力 挑発 先送り

実数値:157-95-100-×-124-70

努力値:H252 B36 D220

 

D:臆病C252ゼルネアスマジカルシャイン確定耐え

 

このパーティの要です。基本的に初手から出してサポートしていきます。悪戯心で重力を使えるポケモンにはニャオニクスがいますが、ゴーストタイプという点と後述するゲンガーと組み合わせてBIG6に強くするためにヤミラミを選択しました。ゲンガーもそうですが、レックウザの神速が無効なのはかなり強いです。

持ち物は挑発されても重力を打てるようにメンタルハーブにしました。

耐久はゼルネの前で動ける回数を増やすためにD方面に努力値を割き、余りはBに振りました。(たまに出てくる控えめゼルネアスマジカルシャインで吹っ飛ぶことはありました)ムーンフォースを耐えるのはさすがに無理です。

 技構成はこのパーティのコンセプトでもある重力と行動回数を増やせる猫騙し、グラードンやゲンガーを相手よりも先に動かしたりトリックルーム対策にもなるので先送りが確定で入りました。残りはダークホールやジオコントロール、トリックルームを止められる挑発にしました。

現在は精神力ガルーラよりも肝っ玉ガルーラの割合が増えてきているので、初手猫騙しで動けなくなるのが難点です。

 

 

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ゲンガー 性格:臆病 持ち物:ゲンガナイト

技:ヘドロ爆弾 催眠術 身代わり 守る

メガシンカ前:137-×-83-178-96-178

メガシンカ後:137-×-103-218-116-200

努力値:H12 B20 C220 D4 S252

 

B:陽気珠A252ファイアローブレイブバード確定耐え

B:意地っ張り青空プレートA252ファイアローブレイブバード確定耐え

 

催眠枠には悪戯心で上から草笛を打てるエルフーンを選択している人も多いですが、ガルーラゼルネアスに強いポケモンとしてゲンガーが入ってきました。

初手からヤミラミと一緒に出して場を荒らしていきます。メガシンカによる耐久の向上、特性影踏みによって相手の交代を封じるのは非常に強力でした。特に初手からカイオーガを出してくるような相手にはゲンガーとグラードンで簡単に天候の上書きができ、レックウザへの交代を許さないのが強かったです。

努力値配分としてはとにかく上から殴ってくるファイアローブレイブバードを耐えるように配分して、残りはなるべくゼルネアスをヘドロ爆弾で落とせるようCSに振りました。最近では意地っ張り珠ファイアローの割合が増えているようなので、43%で落とされてしまうのが難点です。これ以上耐久を上げてCを下げるとゼルネアスがヘドロ爆弾で落ちる確率が下がってしまうのが非常に悩ましいです。(ちょっと残っても追加効果で毒ひいて落とせる可能性がありますがね・・・)

技構成はゼルネアスを落とすために攻撃技はヘドロ爆弾を採用しました。ファイアローはもヘドロ爆弾だけでは落ちませんが、ヤミラミとの猫騙しと組み合わせて落とします。

守るは大事に扱いたいので確定。残りの補助技ですが、重力と相性のいい催眠術とガルーラの不意打ち対策や催眠術の行動回数を確保するために身代わりを採用しました。

ヤミラミゲンガーでは多少不利な初手も重力と催眠術、身代わりを使って運ゲー(?)を仕掛けていきます。

ヤミラミと同じく肝っ玉ガルーラが増えてきているのが難点ですね。

 

 

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ボーマンダ 性格:無邪気 持ち物:ボーマンダナイト

技:捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る

メガシンカ前:170-187-100-131-90-167

メガシンカ後:170-197-150-141-99-189

努力値:A252 C4 S252

 

ゲンガーはメガシンカ枠としては補助よりなので、もう一匹のメガシンカ枠は威嚇で周りの物理耐久を上げつつ攻撃性能の高いボーマンダを採用しました。ゲンガーの苦手な悪タイプが多い時などに選出していきます。

配分はキュレムゲンガーモロバレルと特殊寄りのポケモンが多くカイオーガゼルネアスを大きく削りたいのでASに振りました。

技構成は物理で火力が欲しいので捨て身タックルを採用。攻撃技もうひと枠は対竜にはキュレムで十分なので、流星群ではなくハイパーボイスを採用しました。捨て身タックルの反動が嫌な時やグラードンなど物理方面が高い相手に打ちます。

補助技は大事に扱いたいので守るを採用。相手の追い風に対抗するために追い風を採用しました。初手で威嚇を撒いてからキュレムグラードンに交代。その後また後ろから出てきて威嚇を撒きつつ追い風をして殴るというパターンが多かったです。

 

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モロバレル 性格:生意気 持ち物:ゴツゴツメット

技:草結び 怒りの粉 キノコの胞子 守る

実数値:219-×-98-105-139-31

努力値:H236 B60 D212

 

H:再生力の回復効率のいい3n

B:陽気A252ガルーラの捨て身タックル耐え

 

ここまでトリックルーム対策が甘いので、最後の枠はモロバレルトリックルームを誤魔化すことにしました。基本的には相手がトリックルームパーティの時にしか選出しません。ヤミラミトリックルームを止められる自信があるなら選出しません。

持ち物はメンタルハーブはヤミラミに取られているので、ガルーラを意識してゴツゴツメットにしました。しかし眠らされたり凍らされて仕事ができない場面もあったので、ラムの実の方ががいいと思います。

攻撃技はカイオーガを大きく削りたいので草結びを採用しました。残りの補助技は他で採用されてるモロバレルと変わらないので特筆すべきことはないですね。

 

選出と立ち回り

 

初手

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後発

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対BIG6もオーガレックも基本的にはヤミラミゲンガーの並びでロックしていきます。影踏みと催眠術で相手をロックしつつ相手に有利な伝説に交代して殴っていくのが基本的な立ち回りです。

相手にマニューラなどの悪タイプがいる場合はボーマンダを選出して周りの物理耐久を上げます。

初手に相手がゼルネアスを選出してきた場合は、ジオコントロールを積まれると後続のキュレムが動けなくなるので、ゲンガーとグラードンで倒します。

クロバットファイアローが初手に出てきた場合、追い風を打たせないようにすることが大切です。

ボルトロスレパルダスなど悪戯心持ちを選出してきた場合はゲンガーに挑発や電磁波が入らないように立ち回ります。

相手がトリックルームパーティならばヤミラミゲンガーグラードンモロバレルという選出になります。とにかく寝かせてで誤魔化していくことが大事です。相手のトリックルーム始動役がエルフーンならキュレムを選出しても有利に立ち回ることができると思います。トリックルーム始動役はクレセリアなら催眠術を、ドータクンエルフーンなら挑発をと相手によって催眠術か挑発を打ち分けてトリックルームを阻止します。

万が一トリックルームを成功された場合はゲンガーの身代わり守るを連発して伝説に交代されないように立ち回ります。

相手もグラードンキュレムの場合には初手にヤミラミキュレムを出していきます。どちらが相手のキュレムを先に倒して有利に立ち回るかの勝負になります。

 

対BIG6の初手の立ち回り

 

ガルーラゼルネアス

こちらに有利な並びです。ヤミラミゼルネアス猫騙し、ゲンガーは不意打ち警戒のために身代わりを選択します。

相手が精神力ガルーラならガルーラを放置して重力催眠でゼルネアスガルーラの順番に寝かしていき、ヤミラミグラードンに引っ込めます。

相手が肝っ玉ガルーラゼルネアスを止められなかった場合はガルーラで身代わりを壊しにくるパターンが多いので、重力催眠でガルーラを寝かせにいきます。

 

ドーブルゼルネアス

これもこちらに有利な並びです。

ヤミラミドーブル猫騙しor挑発。ゲンガーはゼルネアスにヘドロ爆弾を選択します。相手がトリックガードを持っている可能性もあるので、なるべくドーブルの襷を潰しておきたいです。

ゼルネアスが守って猫騙しで止めたドーブルがスカーフなら、次のターンこの指とまれを使ってくるはずなので、挑発身代わりを選択して下手にドーブルを倒さないようにするのがいいです。

 

ガルーラドーブル

(肝っ玉ガルーラでなければ)有利な並びです。

挑発でドーブルを止めて、ヤミラミで止められなかった時の可能性を考慮してゲンガーは身代わりを選択します。ダークホールヤミラミに入った場合は速起きを祈るしかないです。ドーブルを止めることに成功してガルーラヤミラミゲンガーに打点がない場合はTODも狙えます。

 

ファイアローボーマンダ

有利です。猫騙しヘドロ爆弾でファイアローを落とします。ボーマンダはおそらくハイパーボイスです。次のターンはファイアローを倒された場所からグラードンが出てくるので、重力催眠でグラードンを止めつつ、ボーマンダでゲンガーを倒してもらいます。ゲンガーが倒されたところにキュレムを出して吹雪です。

 

ファイアロードーブル

不利です。挑発対策にファスガとダークホールでしょう。ヤミラミファイアロー猫騙しをして催眠術でドーブルを寝かせるのがいいと思います。

キュレムに寝言を搭載していればヤミラミキュレムに変えて、ゲンガーは身代わりが安定すると思います。

 

ガルーラファイアロー

ファイアローグラードン

ヤミラミゲンガーでは不利です。相手がこの初手ならボーマンダがかなり有利です。

どうにかしてファイアロー止めれば可能性があります。しかし初手ボーマンダだと初手ゼルネアスがきつくなるのでなかなか難しいです。

 

この構築の対策

 

BIG6でこの構築を対策するなら、選出はガルーラファイアローグラードンゼルネアスの4体で確定だと思います。初手はヤミラミゲンガーを意識するならガルーラファイアローファイアローグラードンでいいと思います。ヤミラミゲンガーグラードンキュレムという選出では、S操作手段がないのでファイアローの追い風がかなり刺さります。この構築ではゼルネアスを倒せなければ、キュレムは動きにくいです。キュレムの技ではゼルネアスを一撃で倒すことはできません。ヤミラミゲンガーでは初手のゼルネアスは動きにくいので、ゼルネアスは後ろから投げるのがいいと思います。

 

カイオーガ構築の場合はカイオーガを後ろから投げるのが正解だと思います。初手ではゲンガーの影踏みで逃げられなくなり、グラードンに交代されて水技を打てなくなります。雨状態では吹雪と根源の打ち合いになるとキュレム側は凍らせない限りかなり不利です。グラードンが相手のカイオーガよりも早く動けて勝てた試合が多かったので、オーガレックを使うならカイオーガのSは最低限準速グラードン+1になるようにすべきだと思います。

 

トリックルーム構築もこのパーティにとっては苦手な相手です。ドータクンディアルガが苦手な相手です。グラードンしか打点がないので、グラードンが倒された瞬間に負けが確定します。催眠術とキノコの胞子で誤魔化してる部分があるので、神秘の守りは非常に有効です。

 

終わりに

 

重力下で吹雪や断崖を当てていくのは使っていて非常に爽快でした。しかしヤミラミゲンガーの並びが崩された時の切り返しが難しく、レートも1700台をうろちょろしてこれ以上レートを上げるのが難しいと判断して公開しました。精神力ガルーラや意地っ張りファイアローが増えてきているので、動きづらくなってきた点もあります。

BIG6は選出パターンの多さで完全に対策することが不可能ですが、苦手な並びの切り替えし方とトリックルーム対策さえしっかりすれば非常に強力なパーティだと思います。

今このパーティを使うなら、ファストガードでガルーラ猫騙しやファイアローブレイブバードの対策に加え、電磁波でS操作ができるニャオニクスを重力始動役にした方が使いやすいのかもしれません。

これからこの系統のパーティを使いたい方やグラキュレムに対する切り返し方が上手くできないという方の参考になれば幸いです。

ここまで構築記事を読んでいただき、ありがとうございました!

【VCG2016・GSダブル】特殊ゲンシグラードンのミラー調整

VCG2016のルールが発表されてグラードンの厳選をしている方も多いと思います。

狙っている性格は人それぞれでしょうが、自分は特殊グラードンに着目しています。

特殊グラードンがミラーになった時のダメージ計算をしていたら調整先がゴチャゴチャしてきたので、整理もかねて記事にすることにしました。

 

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Cライン

f:id:nounaitaka:20151215141722p:plain H175-D110(努力値:H0/D0)に対し大地の力で確定1発で倒すために必要な努力値

・C補正なし

実数値努力値ダメージ
202 252 186~222 (106.2%~126.8%)
189 148

176~210 (100.5%~120%)

 

・C補正あり

実数値努力値ダメージ
222 252 204~242 (116.5%~138.2%)
189 12

176~210 (100.5%~120%)

 

相手のグラードンのDが実数値111(努力値:D4)の場合に、確定1発にするには実数値191(努力値:補正なし164/補正あり28)が必要となります。

 

H-Dライン

 f:id:nounaitaka:20151215141722p:plain C252の大地の力を耐えるために必要な努力値

C補正なし大地の力

実数値努力値ダメージ
207-110 H252-D0 186~222 (89.8%~107.2%) 乱:1発(37.5%)
207-118 H252-D60

174~206 (84%~99.5%) 確:2発

177-138 H12-D220 150~176 (84.7%~99.4%) 確:2発

 

C補正あり大地の力

実数値努力値ダメージ
207-110 H252-D0 204~242 (98.5%~116.9%) 乱:1発(87.5%)
207-130 H252-D156

174~206 (84%~99.5%) 確:2発

189-142 H108-D252 158~188 (83.5%~99.4%) 確:2発

 

一番下が確定2発になるための最小努力値です。

 

特殊耐久の参考までに、ゼルネアスとメガレックウザのダメージ量

 

f:id:nounaitaka:20151215164151p:plainC補正なし/C2段階上昇/C252

ムーンフォース

実数値努力値ダメージ
175-110 H0-D0 118~139 (67.4%~79.4%)
207-110 H252-D0

118~139 (57%~67.1%)

207-118 H252-D60 110~129 (53.1%~62.3%)
207-130 H252-D156 100~118 (48.3%~57%) 
177-138 H12-D220

94~111 (53.1%~62.7%)

189-142 H108-D252 91~108 (48.1%~57.1%)

 

マジカルシャイン(ダブルダメージ

実数値努力値ダメージ
175-110 H0-D0 75~88 (42.8%~50.2%)
207-110 H252-D0

75~88 (36.2%~42.5%)

207-118 H252-D60 69~81 (33.3%~39.1%)
207-130 H252-D156 63~75 (30.4%~36.2%)
177-138 H12-D220

59~70 (33.3%~39.5%)

189-142 H108-D252 57~68 (30.1%~35.9%)

 

 

f:id:nounaitaka:20151215162845p:plainC個体値31/補正なし/努力値無振り/命の珠

 ・りゅうせいぐん

実数値努力値ダメージ
175-110 H0-D0 175~207 (100%~118.2%)
207-110 H252-D0

175~207 (84.5%~100%) 乱:1発(6.3%)

207-118 H252-D60 161~191 (77.7%~92.2%)
207-130 H252-D156 148~175 (71.4%~84.5%) 
177-138 H12-D220

138~164 (77.9%~92.6%)

189-142 H108-D252 134~160 (70.8%~84.6%)

 

 

自分は調整とか面倒になってきたんで、上を取って手助けとかで相手の調整を台無しにしていこうと思います。