こーちくおきば

今までに使ったダブルバトルの構築などを置いておく所です Twitter:@MAGMA0803

【VCG2016・GSダブル】特殊ゲンシグラードンのミラー調整

VCG2016のルールが発表されてグラードンの厳選をしている方も多いと思います。

狙っている性格は人それぞれでしょうが、自分は特殊グラードンに着目しています。

特殊グラードンがミラーになった時のダメージ計算をしていたら調整先がゴチャゴチャしてきたので、整理もかねて記事にすることにしました。

 

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Cライン

f:id:nounaitaka:20151215141722p:plain H175-D110(努力値:H0/D0)に対し大地の力で確定1発で倒すために必要な努力値

・C補正なし

実数値努力値ダメージ
202 252 186~222 (106.2%~126.8%)
189 148

176~210 (100.5%~120%)

 

・C補正あり

実数値努力値ダメージ
222 252 204~242 (116.5%~138.2%)
189 12

176~210 (100.5%~120%)

 

相手のグラードンのDが実数値111(努力値:D4)の場合に、確定1発にするには実数値191(努力値:補正なし164/補正あり28)が必要となります。

 

H-Dライン

 f:id:nounaitaka:20151215141722p:plain C252の大地の力を耐えるために必要な努力値

C補正なし大地の力

実数値努力値ダメージ
207-110 H252-D0 186~222 (89.8%~107.2%) 乱:1発(37.5%)
207-118 H252-D60

174~206 (84%~99.5%) 確:2発

177-138 H12-D220 150~176 (84.7%~99.4%) 確:2発

 

C補正あり大地の力

実数値努力値ダメージ
207-110 H252-D0 204~242 (98.5%~116.9%) 乱:1発(87.5%)
207-130 H252-D156

174~206 (84%~99.5%) 確:2発

189-142 H108-D252 158~188 (83.5%~99.4%) 確:2発

 

一番下が確定2発になるための最小努力値です。

 

特殊耐久の参考までに、ゼルネアスとメガレックウザのダメージ量

 

f:id:nounaitaka:20151215164151p:plainC補正なし/C2段階上昇/C252

ムーンフォース

実数値努力値ダメージ
175-110 H0-D0 118~139 (67.4%~79.4%)
207-110 H252-D0

118~139 (57%~67.1%)

207-118 H252-D60 110~129 (53.1%~62.3%)
207-130 H252-D156 100~118 (48.3%~57%) 
177-138 H12-D220

94~111 (53.1%~62.7%)

189-142 H108-D252 91~108 (48.1%~57.1%)

 

マジカルシャイン(ダブルダメージ

実数値努力値ダメージ
175-110 H0-D0 75~88 (42.8%~50.2%)
207-110 H252-D0

75~88 (36.2%~42.5%)

207-118 H252-D60 69~81 (33.3%~39.1%)
207-130 H252-D156 63~75 (30.4%~36.2%)
177-138 H12-D220

59~70 (33.3%~39.5%)

189-142 H108-D252 57~68 (30.1%~35.9%)

 

 

f:id:nounaitaka:20151215162845p:plainC個体値31/補正なし/努力値無振り/命の珠

 ・りゅうせいぐん

実数値努力値ダメージ
175-110 H0-D0 175~207 (100%~118.2%)
207-110 H252-D0

175~207 (84.5%~100%) 乱:1発(6.3%)

207-118 H252-D60 161~191 (77.7%~92.2%)
207-130 H252-D156 148~175 (71.4%~84.5%) 
177-138 H12-D220

138~164 (77.9%~92.6%)

189-142 H108-D252 134~160 (70.8%~84.6%)

 

 

自分は調整とか面倒になってきたんで、上を取って手助けとかで相手の調整を台無しにしていこうと思います。

【ダブル】 メガエルレイド+ボルトロス 【アリーナオフベスト16】

今回の主役はコイツです!

 

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メガエルレイドを使ってアリーナオフではベスト16位、ダブルレートS12は最高・最終レート1957の33位でした!

第5回ぽちゃオフでも同様の構築を使用しました!

 

 

この構築を考えたきっかけはグロリアLCQのきんにくさんの試合をみてからでした。

もともとエルレイドとキリキザンの並びはエルレイドに飛んでくる威嚇に対して負けん気で負担をかけていけるので強いと思っていました。しかしエルレイドはメガシンカする前はガルーラより遅く、耐久にかなり割いていないとガルーラの攻撃を耐えられないのが問題でした。キリキザンガルーラのけたぐりに弱くて、きんにくさんのようには上手く扱えず、この2体を中心に組んだパーティはすぐにお蔵入りなってしまいました。

 

LCQが開催された頃にはレートも新シーズンとなり過去作のポケモンが解禁されていました。エルレイドとキリキザンが使われているのを見て、負けん気といえばアイツが使えるようになったな・・・と

 

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そう、みんな大好きボルトロスです。

この2体を出発点として試行錯誤しながらパーティを組み上げました。

そして最終的な6体はこうなりました。

 

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【個別解説】

エルレイド

性格:陽気

特性:正義の心 → 精神力

持ち物:エルレイドナイト

技:インファイト/冷凍パンチ/ワイドガード/守る

実数値:145-176-55-×-135-145 → メガシンカ後:145-218-115-×-135-178

 

この構築のエースです。高火力でガルーラランドロスヒードランサザンドラ等をなぎ倒していきます。スカーフランドの雪崩でひるまないのでランドロスの前では強気に動かせるのが優秀ですね。

ダブルで使われているエルレイドはガルーラの捨て身耐えに調整してドレパンで殴り返す型もあるそうですが、自分はASベースのものを使っていました。ASベースは威嚇を入れられてもガルーラランドロスを8割9割削れたり乱数で落とせるのが最大の魅力です。

特性は正義の心を採用。すぐにメガシンカすることが多く発動機会はまったくありませんでしたが、不屈の心よりはマシだと思います。

技はガルーラランドロスを高速で処理するためにインファと冷凍パンチは確定。メガシンカして素早さを上げるため守るも必須。残り1枠はハイボや雪崩を防ぐため、ワイガを採用しました。ボルトロスと並べることがほとんどなので、雪崩除けとしてやエルレイドの弱点を突いてくるスキンハイボなど打つ機会は非常に多く重宝しました。

耐久はC4振りメガゲンガーのシャドボが乱数25%になるように振りました。ガルーラの捨て身は威嚇を1回入れれば耐えることができます。また、グロパンを積まれても、A1段階上昇くらいなら耐えます。珠ボルトロスのフリフォは乱数1発で落ちるので初手でボルトロスが出てきた場合はボールを確認しましょう。

 

 

ボルトロス

性格:陽気

特性:負けん気

持ち物:命の珠

技:ワイルドボルト/フリーフォール/馬鹿力/守る

実数値:155-167-90-×-100-179

 

S12から使えるようになった負けん気ボルトです。基本的にはエルレイドと一緒に選出し、威嚇のケアをします。持ち物は火力を上げたいため命の珠。

技は一致のワイルドボルトガルーラを大きく削れる馬鹿力は確定。ワイルドボルトで耐久は削れますが、大事に使っていきたいので守るも採用。そしてこのボルトロスは叩き落とすではなくフリフォを採用しています。(本音を言えばギルガルドが辛いので叩き落とすも採用したかった)

フリフォ採用の理由はメガシンカするターンのエルレイドの起点を無理やり作ることができるためです。エルレイドの苦手なポケモンを無理やり持ち上げ、行動を確保することができます。また、メガシンカ後のエルレイドのSは実値178となるので同速勝負とならない限り、フリフォで落ちてきたところを守るや攻撃を許さずにしとめることができます。さらにフリーフォールには怒りの粉やこの指を無視して動ける仕様があるので、ガルーラモロバレル等の並びを崩すことができます。ただし体重200キロ以上の持ち上げられない相手や2体攻撃でも落ちない相手もいるので注意です。ガルーラエルレイドの格闘技は飛んでこないと安心しきっている相手に一泡吹かせることができました。

 

 

バンギラス

性格:陽気

特性:砂起こし

持ち物:こだわりスカーフ

技:岩雪崩/ダメ押し/馬鹿力/冷凍パンチ

実数値:175-186-136-×-120-119

 

エルレイドに飛んでくる飛行技やゴースト技を受けることができて砂以外の天候パーティに積極的に選出できることから採用しました。

攻撃面においても、エルレイドとボルトロスでは処理の難しいギルガルドクレセリアに弱点がつけます。遅いバンギラスを使いこなせる自信がなかったので、多少小回りはききにくくなりますがスカーフを採用しました。

技については、メインである岩雪崩は確定。桁繰りか馬鹿力については体重が低くてもダメージの入る馬鹿力にしました。自分より遅いランドやガブを倒せるように冷パンも確定。そして噛み砕くではなくダメ押しを採用しています。ここが普通のスカーフバンギと違う点です。ボルトロスまたはエルレイドよりSを遅くしてダメ押しの威力が上がるようにしています。このパーティではギルガルドやクレリアの処理が遅くなれば遅くなるほど不利になっていくので、1撃で倒せるようにダメ押しを採用しました。噛み砕くではギルガルドクレセリアに1回耐えられてしまい行動を許してしまいます。(ごく稀にフリフォ+ダメ押しでも耐えてくるクレセリアはいました)ぽちゃオフやレートではエルレイドと並べてダメ押しを打てるよう想定してSを実値118にしていましたが、その機会はほとんど無かったです。アリーナオフでは110族に同速勝負でワンチャンス残せるようにSを1上げました。

 

 

ウインディ

性格:臆病

特性:威嚇

持ち物:ゴツゴツメット

技:火炎放射/バークアウト/鬼火/守る

実数値:189-×-111-121-101-158

 

威嚇を1回入れればエルレイドはガルーラの技を耐えられるようになる。パーティに1匹威嚇枠が欲しいと思い、鬼火が使えエルレイドの苦手なフェアリー半減できることから採用しました。本当であればバンギラスと地面の弱点が被るため、浮いているランドロスギャラドスを使いたかったのですが、上記3匹にランドロスまで採用すればフェアリー技が一貫してしまう。またギャラドスでは電気技の通りもよくなってしまうこともありウインディにしました。地震ならワイガを持っているポケモンが2体いるため、ある程度カバーできると判断したのも理由の一つです。

持ち物はオボンかゴツメか悩みましたが、ガルーラに対して強く出れることからゴツメにしました。

技は物理に対して有効な鬼火、大事に扱いたいのと火傷のスリップダメージを稼ぐために守るも確定。フェアリー技にも受けだしが可能なので、ハイボの威力を下げるためにバークアウトを採用。エルレイドのDはもともと高いため、バクアを1回入れればスキンハイボを耐えることがあります。バクア鬼火と命中不安な技が多いので安定性を求めて火炎放射を選択しました。

配分についてはランドに対してスカーフ判別、スカーフでない場合は先制して鬼火を入れられるように最速ランド抜きまでにして残りは耐久に振りました。パーティにバンギラスがいるのでHPは実値191にしたほうがいいと思います。

 

 

ギルガルド

性格:控えめ

特性:バトルスイッチ

持ち物:食べ残し

技:シャドーボール/身代わり/ワイドガード/キングシールド

実数値:161-×-170-112-170-87

 

エルレイドにワイガを採用しているとはいえ、ニンフィアサーナイトが辛いので採用しました。目には目をの精神で相手のギルガルドも処理する役目も持っています。

前回の記事で書いたギルガルドをそのまま流用しています。技はシャドーボールのみでノーマルに打点はありませんが、上記4体が格闘技やゴツメを採用しているので、ガルーラが削れていなくて判定負けで負けることはあまり気になりませんでした。

 

 

トリトドン

性格:控えめ

特性:呼び水

持ち物:オボンの実

技:熱湯/大地の力/凍える風/守る

実数値:218-×-120-124-102-59

 

この枠は非常に悩みました。S操作をできてボーマンダに氷技を入れられるポケモンを探してポリゴン2スイクンと使ってきましたがパーティを全体的に見たとき、ポリゴン2ではキリキザンが辛くなり、スイクンでは電気技が一貫してしまうことから、最終的にキザンに弱点がつけて電気技の一貫が切れるトリトドンに行き着きました。

バンギラスウインディに飛んでくる水技を吸えるのは非常に大きく、すんなり入りました。

技はS操作をしたかったので凍える風は確定。熱湯と大地の力の両方も欲しかったので採用。守るも確定とあまり深く考えていません。配分についてもガルーラ意識のHB振りであまり考えていませんでした。

ほとんどタイプ相性と特性で決めたポケモンなので技や配分は一考の余地があると思います。

 

 

 

【選出と立ち回り】

基本的にはエルレイドとボルトロスを先発で出して、残り2体で相性補完をしていく形になります。エルレイドが選出できない場合はボルトロス+何かの並びで選出してきます。

 

ガルーラスタン・CHALK

このパーティが非常に戦いやすい相手です。上手くいけばエルレイドとボルトロスだけで勝つことができます。基本的にはガルーラが初手で出てきた場合、Sが負けている可能性があるので両守るから入ります。

 

ガルーラランドロス

初手両守るから入ります。ランドロスが岩雪崩を撃ってきた場合はワイガ馬鹿力でガルーラを処理していきます。叩き落とすの場合はおそらくチョッキである可能性が高いです。その場合はワイガではなく冷凍パンチでランドロスを削りに行きます。チョッキの場合は耐久に振ってあるため1撃では倒せない可能性が高いですが、命の珠を叩き落とされてもA1段階上昇していることに加え、ランド側はボルトを1撃で処理できない上に次のターンランドが冷凍パンチで縛られます。

 

ガルーラボルトロス

出てくるボールによって立ち回りを変えます。ドリボでない場合はおそらく初手電磁波をエルレイドにしてくる可能性が高いです。両守るから入り、次のターンガルーラを縛ります。次のターンはガルーラを引っ込めてランドロスを出してくる可能性が非常に高いです。ボルト方向にワイボ冷凍パンチを集中しましょう。電磁波が入ってしまう可能性は非常に高いですが、ワイボで相手のボルトを1撃で倒せた場合、冷凍パンチがそのままランドに入るのでリターンも大きいです。

ドリボの場合はフリフォの可能性を考慮してギルガルドに引っ込めます。ボルトがいるとエルレイドが上手く動けないので真っ先に処理します。

 

ガルーラニンフィア

おそらく相手は初手猫ハイボです。初手両守るから入ります。次のターンガルーラを引っ込めてランドロスが出てくる可能性が高いので、ワイボインファでニンフィアを確実に落としにいきます。ワイボインファの集中で落ちなかったニンフィアは今のところ出合った事はないです。

 

ガルーラクレセリア

エルレイドやボルトロスが一撃倒される心配はありませんが、トリルを使われると厳しい展開です。ボルトに猫を撃って来る可能性が高いです。クレセリアには確実に動かれるのでボルトを引っ込め、ウインディもしくはギルガルドに交代し、威嚇を入れるまたは猫を無効にしつつガルーラをインファで処理していきます。トリルをされた場合は守るでターンを稼ぎつつ、2回目のトリルを決められないように立ち回ります。

 

ガルーラモロバレルorカメックス

ガルーラ以外でもほぼ同様の立ち回りをします。初手両守るから入り、次のターンにフリフォとインファです。バレルの場合、ガルーラを倒すこと成功したら次のターン冷パンをバレル方向に撃ち胞子を阻止します。

 

ガルーラマリルリ

まず選出画面でマリルリを見たらエルレイドではなくウインディを選出します。初手に猫の可能性が高いので鬼火ワイボでマリルリを止めにいきます。ガルーラではなくバレルなら鬼火フリフォでOKです。

 

ランドロスボルトロス

ボルト守るから入って冷パンでランドロスを削りにいきます。次のターンはワイガワイボでボルトロスを削りにいきます。

 

対雨パ

エルレイドを選出しないでボルトバンギガルドトドンでいきます。まず相手のパーティのルンパッパを処理してトドンで詰めていくことを考えます。バンギは天候を変えるための捨て駒です。初手トノルンパの可能性を想定し、ボルトガルドです。まずボルト守るを選択肢し、ガルドを引っ込めバンギに。天候を変えるとトノはまず引っ込むのでその隙にルンパをフリフォで処理します。あとはガルドとトドンで詰めていきます。

 

対バンドリマンダ

マンダがいる時点でエルレイドを選出できないです。初手トドンボルトを選出します。相手が初手マンダの場合こご風守るから入ります。バンギドリュで選出してきた場合はボルトを引っ込めガルドで岩技を受けにいきます。

 

対エルテラ

初手エルレボルトでいきます。まず相手は叩いてインファでエルレイドを倒しにくるか、テラキオンが守って追い風をしてきます。エルレイドが守る、ボルトはエルフーンにフリフォで叩きのギミックを崩していきます。

 

 

サナバレルや滅びパ等、全国ダブルの並びは多すぎてこれ以上書ききれないのですが、上記以外の並びの対処法について知りたい場合はTwitterでお答えします。

 

 

 

【苦手な相手】

このパーティはボルトロス以上に速いポケモンは全体的に苦手です。マニューラゲッコウガ、メガボーマンダキリキザンなどが上げられます。キリキザンは襷であっても珠であっても不意打ちでエルレイドとボルトロスが大幅に削られるので相性が悪いです。また、このパーティはフェアリーへの打点が少ないのでフェアリータイプを2体以上採用しているパーティも辛いです。辛いといってもプレイング次第では上手く挽回できます。諦めずに頑張りましょう。

 

 

 

【おわりに】

S12では他のメガシンカを使わずに、ずっとメガエルレイドを使ってましたが非常に楽しかったです。メガシンカの中でもエルレイドは好きなポケモンだったので、どんなに負けがこんでもずっと使い続けられました。1950までレートは上げられたのでメガエルレイドを使ってレート2000も無理ではないと思います。S13では負けん気ボルトがまた使えなくなってしまったので、この並びが使えないのは非常に残念ですが、マークが解禁されたときにはまた使いたい並びです!

 

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相棒であるポケモンにはいっぱいリボンをつけましょう!

電磁波や威張るをされても動きます!

 

 

最後に今回アリーナオフで対戦してくださった方、ここまで構築記事を読んでくれた方々、見づらい部分もあったと思いますが、ありがとうございました!

【ダブル】 第19回アリーナオフ使用構築 リザドランサザンガルド

こーちくおきばと命名しておきながら全然構築書いてないですね。

というわけで久々の構築記事です。

今回は第19回アリーナオフで使用した構築です。

結果は予選グループ2位抜けの決勝トーナメント1回戦落ちでベスト32位でした。

また前回と同じ結果なんですよね。

今回使用した構築はこの6匹です。

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 個別解説

リザードン

性格:臆病

特性:もうか→ひでり

持ち物:リザードナイトY

技:熱風 ソーラービーム めざパ(地) 守る

159-×-106-148-105-167

 

この構築の要のポケモンその1。

メガ進化して天候を晴らしてドランと一緒に炎技を撃ちます。Sはできるだけ上から技を撃ちたいと思ったので臆病最速。耐久は陽気ガルーラの猫不意打ち確定耐えです。

リザドランのリザはHだけ振ってガルーラの猫不意打ち耐えというのがみられますが、臆病最速なら16n-1にできるこの配分がきれいなのではないでしょうか。

技について熱風は放射と悩みましたがドランと両熱風が魅力的と思い熱風を選択しましたが重要な場面で外して負けたり冷や冷やする場面が多かったです。残りは草に打点を持てるソラビと相手のドランが辛いのでその対策としてめざ地を入れました。臆病なのでめざ地は急所を引かないとドランは落とせないので注意しましょう。

 

ヒードラン

性格:控えめ

特性:もらい火

持ち物:拘りスカーフ

技:熱風 オーバーヒート 大地の力 ラスターカノン

167-×-126-200-126-129

 

この構築の要その2。

晴れ下でスカーフでS上げて相手のポケモンをなぎ倒していきます。CSぶっぱなのであまり耐久・技解説はいりませんね。ボルトあたりに電磁波撃たれても後述するクレセリアでトリルしてアタッカーと使えます。控えめスカーフではマニュとそれより上のポケモンは抜けないので注意しましょう。なお臆病であっても意地っ張りスカーフランドは抜けません。

晴れオバヒで大抵のポケモンは沈んでいきますが、晴れオバヒではニンフィア、晴れ下でCが2段階ダウン状態のオバヒではギルガルドに耐えられます。ズキンも耐えてくることがあるので落とせるポケモンと落とせないポケモンを見極める必要があります。

 

クレセリア

性格:図太い

特性:浮遊

持ち物:オボン

技:凍える風 月の光 どくどく トリックルーム

223-×-176-96-150-120

 

ドラン方向に飛んでくる格闘技や地面技のクッション役として採用しました。

Hは16n-1にしてSはこご風1回で最速ボルト抜き、残りはB方面に厚く振っています。持ち物はオボンの実で霊や悪技を2回受けれたり安定しますが、ゴツメのほうがガルーラの処理が早くなるので一長一短です。

こご風の採用理由は1回撃てばリザードンが上から熱風の撃てるようになり相手に圧力をかけられるので採用しました。キザンが見えてるパーティでこご風を安易に打ってはいけません。パーティが壊滅してしまうので注意しましょう。

月の光は長く場にとどまってどくどくやこご風を撃てるように採用しました。日照りとの相性もかなりいいです。どくどくはクレセミラーやこご風の打点不足を補うために採用しました。初めて使いましたがサンダー、クレセ、スイクン、トドン、ミロカロスなど撃つ相手は非常に多く便利な技でした。1回撃てば回復してるだけで相手に競り勝てます。最後にトリックルームの採用理由ですが相手のトリックルームを返したり、リザやドランに電磁波を入れられたときにトリルで上を取っていきます。

 

ギルガルド

性格:控えめ

特性:バトルスイッチ

持ち物:食べ残し

技:シャドーボール みがわり ワイドガード キングシールド

161-×-171-112-171-86

 

クレセだけでガルーラのノーマル技、ランドロスの岩技を受けるのは心もとないと感じたので半減以下に抑えられるギルガルドを採用しました。リザドランがいてもニンフなどを選出してくる相手も多く、また半減とはいえハイボを通されると致命的なのでしっかり受けられるギルガルドを入れたのは正解でした。持ち物は身代わりを最大限に活かす食べ残しです。

控えめでSにある程度振っている上にみがわりを入れたので相手のギルガルドとミラーになったときでも有利に展開することができました。

ラスカを切っているのでノーマルに対する打点はありません。それが原因で最後ガルーラと1対1になり判定勝負になる場面もありました。このギルガルドを選出する時はガルーラをなるべく早く倒すor削るプレイングを心がけましょう。

 

サザンドラ

性格:控えめ

特性:浮遊

持ち物:拘りメガネ

技:悪の波動 流星群 火炎放射 大地の力

168-×-110-194-110-150

 

ギルガルドとの相性がよく、ここまで辛い悪技の半減と相手のドランに対して有利なことから採用しました。CSぶっぱ火力重視のよくいるサザンなので特筆すべきことはないですな。選出機会はあまり多くありませんでした。基本的にリザドランミラーや滅びと思われるパーティに選出していきます。

 

キノガッサ

性格:陽気

特性:テクニシャン

持ち物:気合の襷

技:タネマシンガン マッハパンチ キノコの胞子 守る

136-182-100-×-80-134

 

相手のバンギラスドリュウズなどをみるために採用したポケモンです。砂パや雨パには積極的に選出していきます。リザドランが苦手な相手を胞子で眠らせて無理やり突破するのに重宝しました。持ち物は行動回数を確保したいので襷です。砂パ相手の時は襷がつぶれないようにプレイングを心がけます。ドリュウズはマッパ1発では落とせませんが、珠ダメが入るor入ってると落ちます。

 

選出・立ち回り

基本的に先発でリザドラン工火力のごり押し狙っていきます。しかし、1ターン目から両熱風やオバヒでごり押せるのは稀です。

基本的な立ち回りとしては、リザードンがメガ進化守るで晴らした後、ヒードラン側に飛んでくる格闘・地面技をクレセで流して次ターンにこご風で相手のSを避けつつリザ側に飛んでくる岩技やノーマル技を再度ドランを繰り出して受け流し、晴れ下で攻撃というパターンが多かったです。

 

ガルーラスタン

相手の初手の選出は大まかに以下の6つのパターンに分けられました。

ガルーラランドロス

ガルーラボルトロス

猫でドランを止めてもう片方がなにかをしてくるパターンです。

ランドロスの場合は雪崩でリザードン、馬鹿力でドランを倒しにくるかもしくはガルを引っ込めた場合はおそらく地震が飛んできます。

ボルトロスの場合はだいたいドラン方向に電磁波を撒いてきます。

立ち回りとしては上で挙げたようにガルランドはリザメガ守るドランバッククレセ、次ターンリザバックドランしてクレセこご風です。リザが引くターンにリザ方向に格闘技が飛んできたときは素直に諦めましょう…。

ガルボルトの場合はドランバッククレセは同じですが、リザは守るにせず強気に熱風を選択していいと思います。熱風が一度決まれば次ターンリザ守るこご風で上を取れるので有利に試合を進められます。

だったら最初から初手リザクレセでいいと思うかもしれませんが、クレセに猫が飛んできてこご風を撃てないので、次のターンも上を取られます。相手が上記の初手や後述する初手ではない場合はリザドランでゴリ押せる可能性が非常に高いor初手が多少不利でも上手く相手の技を半減しつつ隙を作れば相手の上を取れるので初手リザドランは積極的に狙っていいと思います。(ガルーラ側はランドがとんぼすればかなり有利に試合が進むと思います。)

 

ガルーラヒードラン

ガルがドランに猫、相手のドランがドラン方向に大地を撃ってくる可能性が高いです。ドランバッククレセは変わりませんがリザはドランにめざ地でいいと思います。

めざ地1回ではドランを倒せませんが、ドランをなるべく早く処理しましょう。

 

ガルーラクレセリア

ガルがドランに猫、クレセがトリルを張ってくるパターンが非常に多いです。相手は上から圧力をかけてこないのであまり恐くありません。交代せずにリザは熱風、ドランはオバヒでいいと思います。トリルを張られたらリザ守るドランバッククレセで技を受けて次ターンにリザバックドランでクレセはトリルを返します。

 

ガルーラ+何か

ガルと炎技が半減で大地を撃てるサザンドラやガルとめざ地を仕込んでいるニンフィア等がこれに該当します。いつものドランバッククレセが安定すると思います。しかしサザンドラはクレセで大地を流しても、悪の波動で縛ってきます。オボンクレセならガルの捨て身と悪波集中でも耐える可能性がありますが、基本的に厳しいです。頑張って立ち回りましょう(投げやり)

 

ランドロス+何か

ランドとサザンやキザン、ニンフなど相方は様々です。相方がサザンなど不利な場合で無い場合でなくともニンフのハイボやキザンの叩きはクレセにかなりのダメージが入ってしまい受けるのは難しいです。リザードンが守るか熱風撃つか、ドランはクレセに引くか居座るかの択を迫られます。しかし相手としても雪崩を撃つか、地震・馬鹿力を撃つかの2択を迫られている状況です。双方択を外せば壊滅的な被害を受けるので慎重に考えて行動しましょう。

 

対雨パ

基本的にヒードランの選出はできません。トノルンパが多いですがボルトロスが手動雨をしてくる可能性があるので見極めましょう。

初手リザガッサ、クレセガルドorサザンの選出をしていきます。

相手が初手トノルンパならリザメガ熱風orめざ地でガッサ守るでルンパの襷潰しを回避します。相手のトノがスカーフ雨乞いの場合は次のターントノはガッサに有利なポケモンに交代してきます。胞子で交代してくるポケモンを寝かせるよりは上を取ってきて邪魔なルンパをタネマシンガンで倒した方がいいと思います。リザードンは雨降ってる状況では置物にしかならないのでクレセなどに交代しましょう。

 

対砂パ

このパーティもドランを選出できません。雨パと同様に初手リザガッサで相手のバンドリをけん制していきます。バンドリ側もバンギはガッサで縛られることは分かっているはずなのでバンギバックマンダをしてくる可能性が高いです。バンギとドリュウズを縛れるガッサを温存して立ち回りましょう。

 

メガゲンガー

交代が重要になってくるこのパーティとしては非常に辛いです。初手からドランガルドの並びでどちらかに金縛りが撃たれてもゲンガーを縛れるようにすると動きやすいです。

 

 対叩きパ

エルテラに対しては初手ドランクレセでテラキにラスカを撃ってしてトリルを張っていきます。一方マニュテラですが、これはかなり辛いです。初手はクレセガッサを選出して真っ先にマニュを倒していきます。叩いて雪崩を撃たれるとひるむかどうかになってきます。ひるんだら素直に諦めましょう()

 

このパーティの苦手なポケモン

立ち回りでも挙げましたがバンドリマンダ等の砂パ、マニューラサザンドラなどは苦手です。このパーティは悪技が一貫しているので辛い場面がかなりあります。氷、地面と幅広く弱点をついてくるマンムーも辛いですね。グロパンガルーラはクレセがゴツメでないと対処がかなり辛いです。他にも電磁波と挑発の両立をしているボルトはどうあがいても上を取ることが難しいです。

 

おわりに

リザドラン初めて使いましたが晴れ熱風やオバヒによる高火力は使っててとても気持ちよかったです。熱風を肝心な場面で外してしまうのはどうしようもないので事故だと思って諦めましょう。INCでも同じ構築を使用して23ー6でレート1670くらいでした。リザドランに限らず今後もいろんなパーティを使っていきたいですね。

最後に今回アリーナオフで対戦してくださった方、ここまで構築記事を読んでくれた方々、見づらい部分もあったと思いますが、ありがとうございました。

【ダブル】レート2000到達 マニュテラ(エルテラ)リザードン

初めまして能無い鷹です

この度、自分が今まで使用した構築を置いておく場所を作るためにブログを開設しました

どうぞよろしくお願いします

 

さて、シーズン8でレート2000に到達したパーティを早速紹介したいと思います

途中メンバー変更をしたので最終的に使用したのは8体になりました

 

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マニューラ

性格:陽気

特性:プレッシャー

持ち物:気合のタスキ

技:猫だまし 氷柱落とし 氷の礫 袋叩き

努力値:H4 A252 S252

解説:叩きパの中心その1で、初手の選出率がかなり高いポケモンです。持ち物は行動回数を増やすためにタスキにしました。隙を作る猫騙し、コンボの袋叩きは確定。死に際打て、削れているスカーフランドを縛るために氷の礫も採用。最後の枠は悩みましたが、ガブリアスボルトロスランドロスを処理するため氷柱落としにしました。耐えられても怯んでくれたりすることがあったので便利でした。

 

テラキオン

性格:陽気

特性:正義の心

持ち物:ラムの実

技:インファイト 岩雪崩 挑発 守る

努力値:H4 A252 S252

解説:特に不要の叩きパの中心その2です。叩かれて高火力で技を叩き込む役割です。持ち物は状態異常対策のラム。挑発はトリパや相手の追い風対策になればいいなと思い入れましたが、猫でテラキオン自体止められたりしたのであまり成功しませんでした。別の技に変えていいと思います。Aが4段階上昇していればインファイトで耐久に振ってあるリザードンでも1発で倒せます。ワイガを持ってそうなポケモンが隣にいるならインファイトを打ちましょう。

 

リザードン

性格:控えめ

特性:もうか→ひでり

持ち物:リザードナイトY

技:熱風 ソーラービーム オーバーヒート 守る

努力値:H172 C220 S116

H:16n-1(ファイアローの鉢巻ブレイブバード高乱数耐え) S:最速70族抜き

解説:テラキオンの苦手なギルガルド等を対処できるリザードンです。オーバーヒートは後続が苦手なポケモンや居座られると面倒なポケモンを一撃で吹き飛ばすために採用しました。当倍でオーバーヒートを打って耐えられたのはニンフィアクレセリアくらいだったと思います。打った後はいったん引くかそのまま使い捨てになるので打つタイミングも考えましょう。物理技は威嚇を1回入れればだいたい耐えます。Sはキノガッサを抜けるように調整しましたが、Cを削ってもう少し上げてもいいのかもしれません。

 

ランドロス

性格:意地っ張り

特性:威嚇

持ち物:こだわりスカーフ

技:地震 岩雪崩 馬鹿力 とんぼがえり

努力値:H4 A248 B4 S252

AU個体のためA248

解説:全国ダブルでおなじみのスカーフランドです。威嚇によるリザードンの耐久補強、リザードンと後述するスイクンは電気に弱いので電気に対抗する手段として採用しました。

 

スイクン

性格:図太い

特性:プレッシャー

持ち物:ゴツゴツメット

技:熱湯 冷凍ビーム バークアウト 追い風

努力値:H252 B204 C28 S24

※DU個体のため余り4

H:16n-1 S:追い風時準速スカーフランドロス抜き

解説:このパーティの追い風要員です。追い風で中速のリザードンを補助しつつ、苦手なガブリアスランドロスを処理する役目です。追い風を打ったあとは熱湯やバークアウトで補助します。持ち物はガルーラ等に強く出れるためゴツゴツメット。日照りと熱湯の相性が悪い等の点もありましたが、それを差し引いても十分な活躍をしてくれました。

 

ニンフィア

性格:控えめ

特性:フェアリースキン

持ち物:こだわりメガネ

技:ハイパーボイス サイコショック シャドーボール めざめるパワー(地)

努力値:H28 C252 S228

S:S12振りロトム抜き

解説:どうせ物理でワンパンされるからS上げればいいじゃんと思って作ったニンフィアです。そこそこ特防があり、雨に対して選出することを目的として採用しました。遅いニョロトノロトムに上から圧力かけたりする場面もありましたが微妙でした。努力値の振り方も微妙に間違ってるし、色々残念な子。この枠はボルトロスに変更して電磁波撒いてS操作したり全体的に苦手な水の弱点をついて倒したりした方がいいです。

 

以下解雇された個体

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エルフーン

性格:臆病

特性:いたずらごころ

持ち物:きあいのタスキ

技:袋叩き 追い風 アンコール 守る

努力値:H252 D4 S252

解説:テラキオンを叩いて補助するお仕事。コンボの袋叩き、S操作の追い風、猫や守るを縛れるアンコールは確定。最後はトリパ対策になる挑発を入れたかったのですが、相手の猫がきついのでなくなく守るになりました。テラキオンと必ずセットで選出しなければならなく、攻撃技はほぼないため使いづらいと感じたため解雇となりました。

 

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キリキザン

性格:意地っ張り

特性:負けん気

持ち物:命の珠

技:不意打ち 叩き落とす アイアンヘッド 守る

努力値:H4 A252 S252

解説:初手テラキに対して威嚇持ちが出てくるだろうと思い採用しました。持ち物はきあいのタスキが取られているので命の珠。耐久があまり無く、活躍しないまま沈んで行くことが多かったです。行動回数が確保できるタスキの方が安心して出せるのではないかと思いました。他人が使うと強く感じるポケモン

 

選出について

まず最初に初手から叩くか、後ろからテラキオンを出して叩くかどうかを考えます。マニューラエルフーン)+テラキオンはこのパーティの基本の並びですが、初手の選出機会はあまり多くはありませんでした。(特にエルフーンを採用していた時は滅多に叩かなかったです)思考停止でこの並びにしてしまうことをしてはいけないなと思い、相手の威嚇持ちや格闘岩耐性の数、他の選出パターンを検討してから、それでもいけると感じた場合にこの並びを選出しました。相手もマニュ(エル)テラでミラーの時やリザバナの時は相手のSに遅れをとらないためにこの選出パターンが多かったです。初手で選出した場合は後ろにリザードンランドロスを入れることが多かったです。

そのほかの選出は基本的にマニューラ猫騙しで隙を作りつつリザードンニンフィアの高火力で攻めたり、スイクンで追い風をして後ろにつなげるなどの行動パターンが多かったです。ガルーラの上から猫騙しを打てるのは非常に優秀でした。

相手にキリキザンミロカロスがいる状況でランドロスを初手選出するのはやめましょう。このパーティの耐久は高くないので壊滅しかねないです。スイクンのバークアウトを打つ際も慎重に。交代で出てくる可能性があります。

滅びパに対しては高火力で非常に有利に戦えます。相手の守るにあわせて追い風したり、相手の金縛りに対して打つ技を変えたりするなどすれば楽に対処できます。

 

このパーティの弱点

もうお気づきの方も多いと思います。このパーティはトリックルームに対して非常に弱いです。スイッチトリパならまだ勝てる可能性はありますが、ガチトリパに対する勝率は著しく低いです。自分はトリパに対しては勝てたらいいな程度に思ってました。守るや交代を繰り返しターンを稼ぎましょう。それとトリックルームを2回発動されたらほぼ負け濃厚です。守る交代しつつも相手のトリックルーム要員を削りましょう。叩きパを使うならトリパに対する回答をしっかりと考えるべきだと思います。

もうひとつキツイと感じたのは雨パで雨乞いを持っているパターンです。テラキオンリザードンランドロスと水技が一貫しています。当たった場合は追い風でSを上げたりランドロスのとんぼがえり等を駆使して天候合戦にがんばって勝ちしましょう。

それと熱風と岩雪崩は命中不安な技です。外して勝ちを逃した試合がいくつもありますので技を外して負けたときは事故だと思って割り切ったほうがいいです。自分は熱風岩雪崩を打ったターンに両外ししてDSを投げたくなりました。外しても許容できる心を。

 

おわりに

また叩きパの記事かよ・・・高レートの人叩きパ多くない?とか全くその通りだと思います。皆が叩きパの記事を書いているので、その流れに便乗させてもらいました←

ぽちゃオフからアリーナオフまで多少の個体変更はありましたが一貫してこの構築を使い続けてきました。ぽちゃオフでは予選落ち、アリーナオフではベスト32位とあまりいい結果は残せてませんでしたが、それでもレート2000に到達したのは今回が初めてでとても嬉しく思ってます。

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今期はレートインフレしてますよね・・・レート2000あって現在47位というのはかなりビックリしています。

 

構築記事を書くのは今回が初めてで見づらい部分もあったと思いますが、それでも最後まで見てくださりありがとうございました。