【ダブル】 メガエルレイド+ボルトロス 【アリーナオフベスト16】
今回の主役はコイツです!
メガエルレイドを使ってアリーナオフではベスト16位、ダブルレートS12は最高・最終レート1957の33位でした!
第5回ぽちゃオフでも同様の構築を使用しました!
この構築を考えたきっかけはグロリアLCQのきんにくさんの試合をみてからでした。
もともとエルレイドとキリキザンの並びはエルレイドに飛んでくる威嚇に対して負けん気で負担をかけていけるので強いと思っていました。しかしエルレイドはメガシンカする前はガルーラより遅く、耐久にかなり割いていないとガルーラの攻撃を耐えられないのが問題でした。キリキザンもガルーラのけたぐりに弱くて、きんにくさんのようには上手く扱えず、この2体を中心に組んだパーティはすぐにお蔵入りなってしまいました。
LCQが開催された頃にはレートも新シーズンとなり過去作のポケモンが解禁されていました。エルレイドとキリキザンが使われているのを見て、負けん気といえばアイツが使えるようになったな・・・と
そう、みんな大好きボルトロスです。
この2体を出発点として試行錯誤しながらパーティを組み上げました。
そして最終的な6体はこうなりました。
【個別解説】
エルレイド
性格:陽気
特性:正義の心 → 精神力
持ち物:エルレイドナイト
技:インファイト/冷凍パンチ/ワイドガード/守る
実数値:145-176-55-×-135-145 → メガシンカ後:145-218-115-×-135-178
この構築のエースです。高火力でガルーラ、ランドロス、ヒードラン、サザンドラ等をなぎ倒していきます。スカーフランドの雪崩でひるまないのでランドロスの前では強気に動かせるのが優秀ですね。
ダブルで使われているエルレイドはガルーラの捨て身耐えに調整してドレパンで殴り返す型もあるそうですが、自分はASベースのものを使っていました。ASベースは威嚇を入れられてもガルーラやランドロスを8割9割削れたり乱数で落とせるのが最大の魅力です。
特性は正義の心を採用。すぐにメガシンカすることが多く発動機会はまったくありませんでしたが、不屈の心よりはマシだと思います。
技はガルーラとランドロスを高速で処理するためにインファと冷凍パンチは確定。メガシンカして素早さを上げるため守るも必須。残り1枠はハイボや雪崩を防ぐため、ワイガを採用しました。ボルトロスと並べることがほとんどなので、雪崩除けとしてやエルレイドの弱点を突いてくるスキンハイボなど打つ機会は非常に多く重宝しました。
耐久はC4振りメガゲンガーのシャドボが乱数25%になるように振りました。ガルーラの捨て身は威嚇を1回入れれば耐えることができます。また、グロパンを積まれても、A1段階上昇くらいなら耐えます。珠ボルトロスのフリフォは乱数1発で落ちるので初手でボルトロスが出てきた場合はボールを確認しましょう。
性格:陽気
特性:負けん気
持ち物:命の珠
技:ワイルドボルト/フリーフォール/馬鹿力/守る
実数値:155-167-90-×-100-179
S12から使えるようになった負けん気ボルトです。基本的にはエルレイドと一緒に選出し、威嚇のケアをします。持ち物は火力を上げたいため命の珠。
技は一致のワイルドボルト、ガルーラを大きく削れる馬鹿力は確定。ワイルドボルトで耐久は削れますが、大事に使っていきたいので守るも採用。そしてこのボルトロスは叩き落とすではなくフリフォを採用しています。(本音を言えばギルガルドが辛いので叩き落とすも採用したかった)
フリフォ採用の理由はメガシンカするターンのエルレイドの起点を無理やり作ることができるためです。エルレイドの苦手なポケモンを無理やり持ち上げ、行動を確保することができます。また、メガシンカ後のエルレイドのSは実値178となるので同速勝負とならない限り、フリフォで落ちてきたところを守るや攻撃を許さずにしとめることができます。さらにフリーフォールには怒りの粉やこの指を無視して動ける仕様があるので、ガルーラ+モロバレル等の並びを崩すことができます。ただし体重200キロ以上の持ち上げられない相手や2体攻撃でも落ちない相手もいるので注意です。ガルーラにエルレイドの格闘技は飛んでこないと安心しきっている相手に一泡吹かせることができました。
性格:陽気
特性:砂起こし
持ち物:こだわりスカーフ
技:岩雪崩/ダメ押し/馬鹿力/冷凍パンチ
実数値:175-186-136-×-120-119
エルレイドに飛んでくる飛行技やゴースト技を受けることができて砂以外の天候パーティに積極的に選出できることから採用しました。
攻撃面においても、エルレイドとボルトロスでは処理の難しいギルガルドとクレセリアに弱点がつけます。遅いバンギラスを使いこなせる自信がなかったので、多少小回りはききにくくなりますがスカーフを採用しました。
技については、メインである岩雪崩は確定。桁繰りか馬鹿力については体重が低くてもダメージの入る馬鹿力にしました。自分より遅いランドやガブを倒せるように冷パンも確定。そして噛み砕くではなくダメ押しを採用しています。ここが普通のスカーフバンギと違う点です。ボルトロスまたはエルレイドよりSを遅くしてダメ押しの威力が上がるようにしています。このパーティではギルガルドやクレリアの処理が遅くなれば遅くなるほど不利になっていくので、1撃で倒せるようにダメ押しを採用しました。噛み砕くではギルガルドやクレセリアに1回耐えられてしまい行動を許してしまいます。(ごく稀にフリフォ+ダメ押しでも耐えてくるクレセリアはいました)ぽちゃオフやレートではエルレイドと並べてダメ押しを打てるよう想定してSを実値118にしていましたが、その機会はほとんど無かったです。アリーナオフでは110族に同速勝負でワンチャンス残せるようにSを1上げました。
性格:臆病
特性:威嚇
持ち物:ゴツゴツメット
技:火炎放射/バークアウト/鬼火/守る
実数値:189-×-111-121-101-158
威嚇を1回入れればエルレイドはガルーラの技を耐えられるようになる。パーティに1匹威嚇枠が欲しいと思い、鬼火が使えエルレイドの苦手なフェアリー半減できることから採用しました。本当であればバンギラスと地面の弱点が被るため、浮いているランドロスやギャラドスを使いたかったのですが、上記3匹にランドロスまで採用すればフェアリー技が一貫してしまう。またギャラドスでは電気技の通りもよくなってしまうこともありウインディにしました。地震ならワイガを持っているポケモンが2体いるため、ある程度カバーできると判断したのも理由の一つです。
持ち物はオボンかゴツメか悩みましたが、ガルーラに対して強く出れることからゴツメにしました。
技は物理に対して有効な鬼火、大事に扱いたいのと火傷のスリップダメージを稼ぐために守るも確定。フェアリー技にも受けだしが可能なので、ハイボの威力を下げるためにバークアウトを採用。エルレイドのDはもともと高いため、バクアを1回入れればスキンハイボを耐えることがあります。バクア鬼火と命中不安な技が多いので安定性を求めて火炎放射を選択しました。
配分についてはランドに対してスカーフ判別、スカーフでない場合は先制して鬼火を入れられるように最速ランド抜きまでにして残りは耐久に振りました。パーティにバンギラスがいるのでHPは実値191にしたほうがいいと思います。
性格:控えめ
特性:バトルスイッチ
持ち物:食べ残し
技:シャドーボール/身代わり/ワイドガード/キングシールド
実数値:161-×-170-112-170-87
エルレイドにワイガを採用しているとはいえ、ニンフィアやサーナイトが辛いので採用しました。目には目をの精神で相手のギルガルドも処理する役目も持っています。
前回の記事で書いたギルガルドをそのまま流用しています。技はシャドーボールのみでノーマルに打点はありませんが、上記4体が格闘技やゴツメを採用しているので、ガルーラが削れていなくて判定負けで負けることはあまり気になりませんでした。
性格:控えめ
特性:呼び水
持ち物:オボンの実
技:熱湯/大地の力/凍える風/守る
実数値:218-×-120-124-102-59
この枠は非常に悩みました。S操作をできてボーマンダに氷技を入れられるポケモンを探してポリゴン2、スイクンと使ってきましたがパーティを全体的に見たとき、ポリゴン2ではキリキザンが辛くなり、スイクンでは電気技が一貫してしまうことから、最終的にキザンに弱点がつけて電気技の一貫が切れるトリトドンに行き着きました。
バンギラスやウインディに飛んでくる水技を吸えるのは非常に大きく、すんなり入りました。
技はS操作をしたかったので凍える風は確定。熱湯と大地の力の両方も欲しかったので採用。守るも確定とあまり深く考えていません。配分についてもガルーラ意識のHB振りであまり考えていませんでした。
ほとんどタイプ相性と特性で決めたポケモンなので技や配分は一考の余地があると思います。
【選出と立ち回り】
基本的にはエルレイドとボルトロスを先発で出して、残り2体で相性補完をしていく形になります。エルレイドが選出できない場合はボルトロス+何かの並びで選出してきます。
対ガルーラスタン・CHALK
このパーティが非常に戦いやすい相手です。上手くいけばエルレイドとボルトロスだけで勝つことができます。基本的にはガルーラが初手で出てきた場合、Sが負けている可能性があるので両守るから入ります。
初手両守るから入ります。ランドロスが岩雪崩を撃ってきた場合はワイガ馬鹿力でガルーラを処理していきます。叩き落とすの場合はおそらくチョッキである可能性が高いです。その場合はワイガではなく冷凍パンチでランドロスを削りに行きます。チョッキの場合は耐久に振ってあるため1撃では倒せない可能性が高いですが、命の珠を叩き落とされてもA1段階上昇していることに加え、ランド側はボルトを1撃で処理できない上に次のターンランドが冷凍パンチで縛られます。
出てくるボールによって立ち回りを変えます。ドリボでない場合はおそらく初手電磁波をエルレイドにしてくる可能性が高いです。両守るから入り、次のターンガルーラを縛ります。次のターンはガルーラを引っ込めてランドロスを出してくる可能性が非常に高いです。ボルト方向にワイボ冷凍パンチを集中しましょう。電磁波が入ってしまう可能性は非常に高いですが、ワイボで相手のボルトを1撃で倒せた場合、冷凍パンチがそのままランドに入るのでリターンも大きいです。
ドリボの場合はフリフォの可能性を考慮してギルガルドに引っ込めます。ボルトがいるとエルレイドが上手く動けないので真っ先に処理します。
おそらく相手は初手猫ハイボです。初手両守るから入ります。次のターンガルーラを引っ込めてランドロスが出てくる可能性が高いので、ワイボインファでニンフィアを確実に落としにいきます。ワイボインファの集中で落ちなかったニンフィアは今のところ出合った事はないです。
エルレイドやボルトロスが一撃倒される心配はありませんが、トリルを使われると厳しい展開です。ボルトに猫を撃って来る可能性が高いです。クレセリアには確実に動かれるのでボルトを引っ込め、ウインディもしくはギルガルドに交代し、威嚇を入れるまたは猫を無効にしつつガルーラをインファで処理していきます。トリルをされた場合は守るでターンを稼ぎつつ、2回目のトリルを決められないように立ち回ります。
ガルーラ以外でもほぼ同様の立ち回りをします。初手両守るから入り、次のターンにフリフォとインファです。バレルの場合、ガルーラを倒すこと成功したら次のターン冷パンをバレル方向に撃ち胞子を阻止します。
まず選出画面でマリルリを見たらエルレイドではなくウインディを選出します。初手に猫の可能性が高いので鬼火ワイボでマリルリを止めにいきます。ガルーラではなくバレルなら鬼火フリフォでOKです。
ボルト守るから入って冷パンでランドロスを削りにいきます。次のターンはワイガワイボでボルトロスを削りにいきます。
対雨パ
エルレイドを選出しないでボルトバンギガルドトドンでいきます。まず相手のパーティのルンパッパを処理してトドンで詰めていくことを考えます。バンギは天候を変えるための捨て駒です。初手トノルンパの可能性を想定し、ボルトガルドです。まずボルト守るを選択肢し、ガルドを引っ込めバンギに。天候を変えるとトノはまず引っ込むのでその隙にルンパをフリフォで処理します。あとはガルドとトドンで詰めていきます。
対バンドリマンダ
マンダがいる時点でエルレイドを選出できないです。初手トドンボルトを選出します。相手が初手マンダの場合こご風守るから入ります。バンギドリュで選出してきた場合はボルトを引っ込めガルドで岩技を受けにいきます。
対エルテラ
初手エルレボルトでいきます。まず相手は叩いてインファでエルレイドを倒しにくるか、テラキオンが守って追い風をしてきます。エルレイドが守る、ボルトはエルフーンにフリフォで叩きのギミックを崩していきます。
サナバレルや滅びパ等、全国ダブルの並びは多すぎてこれ以上書ききれないのですが、上記以外の並びの対処法について知りたい場合はTwitterでお答えします。
【苦手な相手】
このパーティはボルトロス以上に速いポケモンは全体的に苦手です。マニューラ、ゲッコウガ、メガボーマンダ、キリキザンなどが上げられます。キリキザンは襷であっても珠であっても不意打ちでエルレイドとボルトロスが大幅に削られるので相性が悪いです。また、このパーティはフェアリーへの打点が少ないのでフェアリータイプを2体以上採用しているパーティも辛いです。辛いといってもプレイング次第では上手く挽回できます。諦めずに頑張りましょう。
【おわりに】
S12では他のメガシンカを使わずに、ずっとメガエルレイドを使ってましたが非常に楽しかったです。メガシンカの中でもエルレイドは好きなポケモンだったので、どんなに負けがこんでもずっと使い続けられました。1950までレートは上げられたのでメガエルレイドを使ってレート2000も無理ではないと思います。S13では負けん気ボルトがまた使えなくなってしまったので、この並びが使えないのは非常に残念ですが、マークが解禁されたときにはまた使いたい並びです!
相棒であるポケモンにはいっぱいリボンをつけましょう!
電磁波や威張るをされても動きます!
最後に今回アリーナオフで対戦してくださった方、ここまで構築記事を読んでくれた方々、見づらい部分もあったと思いますが、ありがとうございました!